V-Ray и вороненая сталь

iByte
Читал-читал тему про визуализацию и текстурирование, но так и "въехал": как же в V-Ray создать грамотный материал вороненой стали? Да и материал оружейной стали вообще? В Инете куча примеров по V-Ray, да и библиотеки материалов большие, но вот как-то с материалами для ТТ, АК, ППШ и иже с ними - проблема. Не нашел на чем поучиться.
Может профессионалы поделятся опытом?
Спасибо.
iByte
Как-то в общем не получается желаемое - и все...





das
diffuse 15
reflect 35
ior 20 (для металлов стандартно)
rg 0,92 (для металлов стандартно)

разводы и дирт картами по вкусу - в RefGl и Refl
И главное Hdri в врей енвиронмент в отражения и свет.

iByte
diffuse 15
reflect 35
ior 20 (для металлов стандартно)
rg 0,92 (для металлов стандартно)

разводы и дирт картами по вкусу - в RefGl и Refl
И главное Hdri в врей енвиронмент в отражения и свет.

Спасибо! Попробую. А пока тот же вариант, но в Corona.

iByte

diffuse 15
reflect 35
ior 20 (для металлов стандартно)
rg 0,92 (для металлов стандартно)

Чего-то я недопонимаю... В результате получается практически некрашеный блестящий металл.

А хочу добиться вот такого:

das
сабдивов - 42, сейчас шум делает всю картинку

https://i2.guns.ru/forums/icons...0955/955784.jpg
- попробовать в RG под 40-45% - видно как это влияет на блик.
остальные карты временно убрать, чтобы определится.
И как там насчёт hdri map?

das
подход простой

ior 20 (для металлов стандартно)
rg 0,92 (для металлов стандартно)
пляшем от этого
diffus у ганметала не такой глубокий чёрный как у чистого металла, так же имеет пятна и разводы.
для начала ставим 20 или чуть больше.

глянцевость как видно на фото мутная. Блик не такой как у полированного металла. (может 0,7)
Ставим блик при помощи карты - из 0,92 уменьшаем до 0,7, крутим проценты.
Рефлект тоже небольшой - около 35, или ставим белым и карту - подкручиваем проценты.

ещё- лучше Phong

не похоже на старое воронение.
стоит добавить глосса, кврту в диффус цветную с разводами. (выше всё чёрнобелое)
в рефлект дирт.

iByte
2 das
Спасибо!
Вот что заметил, странно как-то получается. Нашел в сети древний процедурный V-Ray материал под кодовым именем Чугун. Так получилось, что в тот момент под рукой был только Max 2009 и V-Ray 1.5. Материал по параметрам близок к тому, что Вы советуете. Таки получается темный металл, ну, или типа того. Похоже на картинку выше.
Прихожу домой, скачиваю тот же материал. Max 2015, V-Ray 3.4. Набрасываю практически ту же студию - в результате получается матовый светло-серый металл... даже не знаю что и думать...
А пока вариации на ту же тему.

das
материал металла без окружения не работает. нужна hdri map
Он может не матовй- просто неоткуда взятся отражениям.
и свет тоже влияет. мложет изза этого.

какойто у вас слишком сложный материал. Сделайте простую основу, поймите как она работает, потом добавляйте детали.

деревяха отличная. Если на бамп поставить врайдирт с картой для выщербности краёв?
А ещё лучше в дисплейс, если такая комбинация работает.

iByte
материал металла без окружения не работает. нужна hdri map
Он может не матовй- просто неоткуда взятся отражениям.
и свет тоже влияет. мложет изза этого.

какойто у вас слишком сложный материал. Сделайте простую основу, поймите как она работает, потом добавляйте детали.

Взял домой сцену, что пробовал в связке Max 2009 + V-Ray 1.5. Сцена без окружения, три V-Ray источника света. Получается вот так как на картинке ниже. Вышло почти так, как с 1.5. Наверное у V-Ray 1.5 и V-Ray 3.4 сильно разнятся настройки по умолчанию те, что я обычно не трогаю. Буду крутить дальше.


деревяха отличная. Если на бамп поставить врайдирт с картой для выщербности краёв?
А ещё лучше в дисплейс, если такая комбинация работает.

Спасибо! Попробую. Отпишусь.

das
чугун похоже не годится.

hdr на него и не влияет ior не металлический. отражений оч мало.

VladiT
Воронение - это на 99% рефлексный материал. А это значит что его надо создавать на отражениях от него. Если вы поместите вороненый автомат в космосе - вместо него вы увидите черное пятно. И это есть физика рефлексного материала - сам материал может быть любым, а работать будет только отражение чего-либо на нем.

Поэтому, создавайте полированное воронение в основном, окружением. ХДР-ка тут не подойдет, она хороша для крупных архитектурных объектов. Для оружия и небольших декоративных объектов, рассматриваемых вблизи лучше создавать физически окружение, которое не попадает в кадр, но присутствует в среде в-рэя и дает рефлексы на металл. Я обычно делаю подобие room-а, некий ящик, куда помещаю основную сцену. Чем сложнее этот ящик по форме, цвету и общему разнообразию - тем будет лучше. Туда можно еще поместить самых разнообразных фигур - кубов, шаров, призм. Все разноцветные и лучше - текстурированные простым диффузом. Туда же можно встраивать второстепенные источники света, причем они не должны светить прямо на объект, лучше если они будут случайно расположены и светить даже через какие-то щели или отражаться от вспомогательных рефлексных плоскостей. Важно создать наиболее богатое и активное окружение.

А далее, надо искать ракурсы, в которых это окружение дает наиболее нужные рефлексы на объект. Или перемещать элементы окружения до того, как они начнут правильно обогащать блеск металла. Вот на этом сосредоточьтесь - и будет хорошо.

Примеры этого подхода см. в моих галереях, например-
https://www.renderosity.com/mod/gallery/?uid=602667

А самое сложное не найти хорошие рефлексы, а имитировать неровности реального оружейного металла. Физически их не сделать - слишком малы. Их надо имитировать разными средствами, перечислить которые сложно. Это и задание на рефлексный слот материала объекта какой-то выгодно неровной-волнистой текстуры, и использование бленд-материала с врэй-диртом на одном из них, и использование 5-10% прозрачности на основном материале и еще множество авторских решений, которые надо искать постоянно. И не рассчитывая что это решение сработает в другой модели или даже в ином ракурсе этой модели.

Также замечу, что нереально создать красивый рефлексный материал, который будет работать во всех ракурсах просмотра модели. Даже если будет работать в двух ракурсах - это уже большая удача. Наиболее часто выходит так, что в одном ракурсе воронение получается хорошо, но в любом другом - выходит полная дурь. И это не должно разочаровывать, потому что это один из самых сложных разделов в визуализации - создание рефлексного материала.

iByte
Спасибо!

Примеры этого подхода см. в моих галереях, например-
https://www.renderosity.com/mod/gallery/?uid=602667

Да, смотрел. Смотрел еще в начале 2010-х. С удовольствием пересмотрел еще.

А самое сложное не найти хорошие рефлексы, а имитировать неровности реального оружейного металла.

Да мне бы для начала научиться делать "чистое" воронение. Я вот как ни стараюсь, никак не могу получить насыщенный темный отражающий металл в принципе, не говоря уже про переход его в блестящий на поверхностях почти перпендикулярных "взгляду", например, как на нагане Сталина. Или темно-матовый как на ТТ.
Стоит мне хоть немного поднять Diffuse, Refkect, RGlossnes, направить прямой источник освещения для создания теней - как материал превращается непонятно в что темно-серое. Уже неделю кручу-верчу, пробую разные студии, освещение, отражения, с HDRI и без. Применяю Fallof на Reflection и RGlossnes и т.д. и т.п., с полсотни тестовых рендеров - толку никакого...

Наиболее часто выходит так, что в одном ракурсе воронение получается хорошо, но в любом другом - выходит полная дурь.

Но есть же какой-то базовый материал от которого в каждом случае отталкиваются? Потом крутят немного то да се. Грубо сравнивая, все равно для другой модели в ином ракурсе это же "Жигули", пусть и не 2101, а 2106, но все "Жигули", а не "Жигули" только для Нагана, а "BMW" для Макарова.

Вот для дерева понятен алгоритм: текстура дерева на диффуз, царапины на дисплейс и рефлекшен, неоднородность лака на рглоссинес и бамп и крутя это все в разных пропорциях и с разными текстурами дерева, иногда делая составной материал, если необходима маска и т.д. - но в результате все равно получаешь предсказуемый результат, что с HDRI, что без, что под прямыми лучами, что нет.

iByte
Также замечу, что нереально создать красивый рефлексный материал, который будет работать во всех ракурсах просмотра модели. Даже если будет работать в двух ракурсах - это уже большая удача.

Я ни в коем случае не хочу поддавать Ваши слова сомнениям - это было бы просто глупо. Хочу разобраться для себя.

С одной стороны большое количество фото советского оружия, доступного в Сети, сделано далеко не профессионалами и далеко не в студиях, и не всегда вообще выбирая ракурс, любым фотиком или телефоном, что был под рукой в музе. И на этих фото покрытие легко узнаваемо, дает правильные оттенки, переходы, полутона, отражения.
С другой стороны V-Ray - это же не Сканлайн, когда надо все-все имитировать, а довольно таки физически корректный рендер, пусть и не настолько, насколько iray и т.п. рендеры нового поколения. Но для визуализации вполне узнаваемых интерьеров или моделей бытовой техники ничего такого в нем или в материалах, окружении крутить не надо - главное правильно настроить материал и одна и та же студия пригодна для визуализации с любой стороны хоть-то Маяк-2012, хоть то настольной лампы. Достаточно фона, HDRI, одного-двух источников света и V-Ray физической камеры. Тем-то V-Ray и популярен, я думаю, что он больше напоминает работу с фотоаппаратом, чем работу с красками.
Я не говорю про авторские работы, претендующие на аварды. Я про обычную "съемку" на "фончик" среднестатистическим любителем для сугубо информативных познавательных задач. Создать, так сказать, узнаваемый образ.
А с оружием почему-то не получается, по крайней мере у меня просто создать узнаваемый образ по материалам...

das
щас нет доступа к максу поэкспериментировать.
Хочется попробовать карту falloff в reflect
http://topviewport.com/index.php?newsid=341

у магазина на фотке хоть и воронение но совсем не то, что современное.
какое то оксидирование неравномерное. А сам ппш вообще какбудто крашен на грязную.

поробуйте pbr - там помоему легче получить. Причём с любым светом.

iByte
Но есть же какой-то базовый материал от которого в каждом случае отталкиваются? Потом крутят немного то да се
повторюсь, согласно таблицам-справочникам на врей, для разных материалов - свои параметры.
для металлов такие
ior 20 (для металлов стандартно)
rg 0,92 (для металлов стандартно)
diffuse чёрный
можно крутить глосс, рефлект, но остальное - не металл. чепуха выходит, имхо.

Вот вы скажете -какже, диффуз не везде чёрный. Цвет у предмета может гулять, пятна разные.
- Ну так причём тут металл? у грязи свои параметры, грязь и пятна нужно ставить блендом. И где вы видели грязь с ior20 и рефлектом как у зеркала? и притом серый цвет.

VladiT
С одной стороны большое количество фото советского оружия, доступного в Сети, сделано далеко не профессионалами и далеко не в студиях, и не всегда вообще выбирая ракурс
А вы разметите это же оружие в комнате с черными стенами, полом и потолком, поставьте столько же источников света, как в Максе - и сделайте фото. Получите либо абсолютно черный предмет, либо блик во весь предмет - если блик от прожектора попадет в плоскость предмета.

В том-то и дело, что фотографии делаются в тех или иных помещениях, и именно помещение и то что там находится дает рефлексы, которые вы видите в бликах на объекте.
А если вы отснимете такое фото на открытом пространстве, просто под рассеянным солнечным светом - то получите тупо серый металл. Такой же результат дает рендер просто в ХДР-свете или в окружении белой сферы-студи в Максе.

И на этих фото покрытие легко узнаваемо, дает правильные оттенки, переходы, полутона, отражения.
Постройте в сцене Макса комнату или зал музея, где было отснято фото и вы получите тот же результат. Только постройте точно - со всеми деталями, с окном, пропускающим солнечный свет, с десятками осветительных приборов и всевозможных стендов и мебели, имеющимися реально в зале музея, и получите примерно такую же картину в Взрэе.

Еще раз повторю - вы не забывайте что по умолчанию, объект в Максе находится в космосе, где нет совершенно ничего. Свет никуда не возвращается. Посмотрите фото с работой космонавтов вокруг орбитальной станции, только уберите еще отблески от Земли - и вы получите точно то, что присутствует в сцене Макса, когда нет окружения.

Зеркало, размещенное в космосе или просто в сцене Макса будет просто черным пятном - пока в него не попает то или иное отражение. Блестящий металл - то же зеркало и если вы хотите его показать - создайте то, что он будет отражать.

С другой стороны V-Ray - ...довольно таки физически корректный рендер
Именно так. Но только вы-то не удаляйте из картины мира 90% - то что в реальности окружает предмет - и В-рэй вам это точно передаст. В космосе или абсолютно черной комнате В-рэй тоже абсолютно точно передаст то что есть - объект без отражений. В случае черного блестящего материала без окружения - физически точно будет передано черное ничего не отражающее пятно.

VladiT
Кстати, я когда-то делал смешную штуку. Взял текстуру множественных отпечатков пальцев человека, подгрязнил ее еще живописно более крупными пятнами - и подал немного на рефлексный слот. Получилось хорошо, даже без В-рея. Но это имеет смысл при показе объекта очень крупным планом.

Также, попробуйте:
Поместите объект в центр сферы-студии Врея. Это шар размером раз в 20 больше объекта, в параметрах которого выставьте шару не рендериться, но отдавать ГИ. Не забудьте вывернуть ему поверхность, чтобы работал не наружей, а нутрью.
Материал сферы - врей-лайт, а светофильтром на него подайте какую-либо из этих или аналогичную текстуру-


Автомат и его освещение оставьте как у вас сейчас на скринах выше. отрегулируйте чтобы не было перезасветок, сфера сильно увеличит освещенность. Должно полегчать.

Вот пример, сделанный по такому способу-

VladiT
Кстати, по фактуре отражений у вас очень неплохо получилось дерево ложи. Можно попробовать дать этот же материал и на металл, только убрать текстуру дерева. И не делайте металл абсолютно черным, оставьте процентов 10 серого.
iByte
2 das
Спасибо! А что такое pbr ?

2 VladiT
Спасибо!
Не получается, к сожалению, абсолютно черный предмет. Чуть увеличиваю рефлект, яркость источника света, эрглос, так черный не получается. Получается какой-то серый.
Значит, оружие в студиях не снимают? Ну, там, белая комната, белы фон, лампы, и отражаться может только фотограф.
Поэкспериментировал со сферой, как советовали.




VladiT
Поэкспериментировал со сферой, как советовали.
Ну вот - я вижу уже отблеск от "неба"- сферы. Только самматериал можно сделать более глянцевым, в принципе для рефлекта можете взять обычный материал "стекло" из любой библиотеки В-рэя - только уберите прозрачность. ПОтом пригасите глянцевость до желаемого для воронения.
Не получается, к сожалению, абсолютно черный предмет.
И не получится, если он будет в одиночестве. Чернота возникнет в сцене в целом, когда рядом будут другие, более светлые предметы. Посмотрите примеры рендеров, где черный объект фигурирует в одиночестве - мало кому удается подать его именно черным.

Вот когда на нем появятся тертые кромки Врей-дирта, когда появятся слепящие отблески от рефлексов - то между ними и сероватый металл будет казаться черным.

И не забывайте об алгоритме построения светотени через белую и черную точки. В последних картинках с диском к примеру, белая точка просто отсутствует. Как же при этом подать металл? Нереально.

Давайте я напомню алгоритм черной и белой точки, и если хотите правильного результата - следуйте ему неукоснительно, это основа ремесла светотени.

Итак:
Во всякой картинке должна быть где-то абсолютно белая точка и абсолютно черная точка. Что это такое?

Это границы светового диапазона, задействованного в картинке. Чтобы понять важность, приведу примеры:
Предположим, у вас самая светлая точка в картинке не белая, а светло-серая. Что будет? Будет картина "дети в подземелье". В этом случае световой диапазон зачем-то ограничен со стороны светлости, хотя мог быть больше.

Обратная ситуация - самая темная точка в изображении не абсолютно черная, а темно-серая. Что будет?
Будет картина "утро в тумане". Пересветленное изображение, бледная спирохета в свету. В микроскоп когда-нибудь смотрели? Вот там так.

Теперь вариант обжатия диапазона как со светлоты, так и с темноты - белая точка светло-серая, черная - темно-серая. Будет картина под названием "все в жопе". Замурзанное невнятное изображение, производящее впечатление грязи.

Итак, в нормально-ремесленно сработанной картине белая точка должна быть белой а черная черной. Обе - абсолютно, и это границы светового диапазона изображения, определяемые автором. Если автор не мазохист - то обе точки будут именно полностью белой и полностью черной. Только имея полный световой диапазон - возможно создать приемлемое изображение, в ремесленном плане.

Отход от этого применяется - но только для создания определенного настроения в картинке. Если нужна какая-то особая "грусть и тоска" или "впечатление бледной нежности и беззащитности" к примеру - то можно сузить световой диапазон в ту или иную сторону.

Теперь - где должны располагаться черная и белая точки.
Совершенно понятно, что где-то в картине должно быть место максимального контраста. Но это и есть местоположение главной белой и главной черной точки - ведь только располагаясь рядом они дадут в этом месте максимальный контраст.

Таким образом, постулат:
Черная и белая точка должны соседствовать и располагаться в месте главного контраста в картинке.

Теперь геометрически - где это должно произойти.
Обычно главный контраст располагается в смысловом и геометрическом центре картинки. Или близко к этому. Это естественно - совпадение главного контраста со смысловым центром наиболее логично. Бывают иные решения - но это уже уровень не ремесла, а худ. мастерства, когда работают на парадоксах.

Но в плане ремесленном, главный контраст должен располагаться в смысловом центре композиции, в том месте, к которому автор желает привлечь внимание. Совершенно естественно что никто не хочет привлекать внимание к раме картины, поэтому и смысловой центр, и главный контраст обычно располагают примерно в геометрическом центре картины. Например, на портретах главный контраст на белках глаз и зрачках - и глаза естественно, в центре лица, а лицо - обычно примерно в центре кадра.

Если главный контраст и смысловой центр картины смещены куда-то, то рекомендуется уравновесить это смещение какой-либо суетой или событийностью с противоположной стороны. Световой контраст успешно уравновешивается каким-то информативными сгущениями, или геометрическим насыщением. В целом картина должна быть уравновешена и не заставлять рассматривать только какую-то ее часть, тем более - где то сбоку или снизу.

При этом, если все делать симметрично и концентрически - то картинка естественно будет скучна и будет выглядеть ученической. Поэтому, практикуется отход от симметрии, следующим образом.
Общее правило:
Успех приходит при удачном сочетании световой симметрии с колористической либо геометрической ассиметрией. Либо при сочетании световой ассиметрии с колористической и геометрической симметрией.

В нашем случае, когда задача линейна и проста - надо показать красивый предмет удобно для просмотра, не обязательно заморачиваться такими ходами. Нам достаточно не иметь брака в белой и черной точках, расположить их совокупность (макс. контраст) - на главной с нашей точки зрения части объекта и проследить чтобы это место не оказалось у края картинки. И чтобы не забивалось другими элементами.

Контроль этого, и главным образом контроль белой и черной точки - вопрос самодисциплины. Это надо просто заставить себя периодически проверять - не потеряна ли белая, не потеряна ли черная. В моих например, работах - в большинстве часто потеряна белая точка либо световой диапазон смещен в сторону черной точки - от того они черноваты. Сейчас я это замечаю, но когда делал - не замечал. Просто расслабился и не проконтролировал, это не вопрос монитора, калибровки проги, это просто вопрос самодисциплины - временами контролировать крайние точки своего диапазона.

Так что следите за этим - иначе вы сами себя загоняете в невыгодную ситуацию суженного (причем, своим же недосмотром) светового диапазона.

А более подробно и профессионально обо всем этом - см. учебник Ревякина по светотени-
http://mggu-sh.ru/sites/default/files/tehnika_akvarelnoi.pdf
Это базовый курс, без знакомства с которым любые упражнения в изобразительных искусствах являются трогательной и наивной самодеятельностью.

Конечно, не надо эту книгу штудировать. С ней надо просто ознакомиться, пролистать, найти главы или абзацы, интересующие по выполняемой в данный момент работе. И держать просто в качестве справочника, там есть все что необходимо для ремесленного овладения созданием приличных изображений.

das
iByte
2 das
Спасибо! А что такое pbr ?

pbr textures (http://mymodo.ru/content/pbr-%...82-hunter-wolfa )
типа как карты спекуляр, нормал, диффуз, но более физически правильные
типа карт - металличности-чем белее тем металличнее материал
альбедо- вместо диффуза, глоссности,
карты окружения и теней отдельно.
По табличке легко прикинуть.
http://uupload.ir/files/jsri_materialref01.png

можно пользовать и рисовать в substanse designer или painter
рендерить в marmoset toolbag 3 (или 2 не помню уж)

Как прикрутить к vray не знаю.
Прикручивал как то обычные спекуляр\диффуз, через одно место.
Хотелось бы узнать как их правильно - нигде в нете не нашёл.

iByte
VladiT

И не забывайте об алгоритме построения светотени через белую и черную точки...

Спасибо большое за столь развернутый ответ! Буду стараться следовать этому алгоритму.
Книгу Превякина скачал еще пару недель назад, когда перечитывал тему про визуализацию (первый раз тему читал более 5 лет назад, но тогда мало что понял - не хватало практики). Мне, как человеку с радиотехническим инженерным образованием, тяжело вникать в книгу про технику живописи, но я стараюсь понемногу 😊

Вообще, Ваши посты про художественную часть предметной компьютерной визуализации очень познавательны и разъяснены человеческим языком. За последние лет 8, что я интересуюсь предметной 3D визуализацией, я больше не встречал такой и так хорошо поданной информации по этой теме на русскоязычных ресурсах. По крайней мере, на технических ресурсах. А на художественных я не бываю. Не хотите книгу по этой теме написать? 😊

iByte
das

типа как карты спекуляр, нормал, диффуз, но более физически правильные
типа карт - металличности-чем белее тем металличнее материал

Благодарю. Почитаю.

VladiT
Не хотите книгу по этой теме написать?
Нет, а то рискую превратиться в персонажа что "написал книг больше, чем прочитал". Если серьезно - я просто пересказываю местами начальный курс архитектурного института, который в свое время закончил. Надо сказать что архитектурный подход к построению изображений более логичный и в целом, "инженерный" - что служит почвой постоянных насмешек художников, предпочитающих базирование на эмоциях. Но я много раз замечал что для инженеров и людей технического склада мысли архитектурный подход ближе и понятнее.

Здесь, где люди объединены общим интересом к оружию - рассказывать легко и приятно. А если писать для широкой публики, то сразу начнется столкновение точек зрения, где каждый "сам с усами". Мне это неинтересно. Здесь - в самый раз, так что задавайте вопросы - я по мере возможности отвечу что помню или знаю из своего опыта.

iByte
...так что задавайте вопросы - я по мере возможности отвечу что помню или знаю из своего опыта.
Еще раз спасибо! Ну, за этим, уверен, дело не станет 😊 Вопросов много, но на некоторые сам найду ответ, многие решаться сами по себе, а оставшиеся придется спросить.
Ну, как пример, немного "разгребя" сторону визуализации, хочу кое-что переделать в модели того же ППШ в Инвенторе, так как в свое время создавал модель полностью в 2009 еще по-моему Максе. Простые детали в Инвенторе получаются, а сложные, например кожух ствола, даже когда делаю по имеющемуся чертежу, умудряюсь подвесить Инвентор - ругается на не выставленные зависимости, а автоматом не может поставить - зависает. Еще раз с нуля переделаю 2D эскиз и если опять не получится - обязательно спрошу.
VladiT
На всякий случай напомню еще про одну беду визуализаторов - перезасветку сцены. Это хорошо описано в старой юмористической байке:
"Они не слышали телевизора, потому что болтали друг с другом. И добавили громкость, чтобы слышать телевизор. От этого они перестали слышать, что болтали и стали кричать. Но тут они опять перестали понимать, что говорят по телевизору и опять добавили громкость. Но перестали понимать - о чем болтают сами. И стали орать, чтобы понимать друг друга. Но теперь они опять не слышали телевизор, и добавили громкость...И т.д."

Очень часто такое же происходит в сцене, при установке освещения. ведь в сцене мощность света относительна, а хочется чтобы все было видно. И мощность света ползет, в итоге часто бывает что Макс давно уже визуализирует обстановку как минимум, в доменной печи. А мы дивимся - почему не получается нужное освещение.

Перезасветка критически сказывается на алгоритме пересчета света в Максе, главным образом - на точной передаче полутонов и общем качестве нюансов.

Чтобы этого не было - надо периодически делать тест на белый шар в свету. Убираем все объекты, но оставляем работать весь свет данной сцены. В центре сцены создаем белый матовый шар разметом примерно с ядро композиции картинки. Под шаром создаем плоскость, тоже белую и матовую. И делаем рендер.

Уверяю, очень часто бывает что вместо шара с притемнением, бликом, полутонами на белом - мы увидим нечто вроде солнца - абсолютно белый перезасвеченный круг.

А должно быть так-

Вот как раз белая матовая фигура на белой плоскости является отличным тестом на верную мощность света. Здесь при нормальном освещении всегда будет видны все три основных светотеневых компонента:
1 - Блик на самом освещенном месте (а в его центре та самая белая точка)
2 - Собственная тень шара (часть предмета, не освещенная прямым светом)
3 - Падающая тень от шара на плоскость (затененная одним предметом часть другого).

В идеале, если свет в Максе настроен уж совсем правильно - то будет и четвертый компонент - вторичный блик у основания шара в тени - отсвет от затененной части плоскости - видный внизу этого эталонного рисунка. Но Макс вообще-то делает это плоховато - даже с В-рээем, так что зарубаться на качественный вторичный блик не стоит.

Вот такой тест в сцене, повторяемый периодически после отладки освещения - дает гарантию от перезасветки. Если вместо эталонного изображения шара в освещении вы видите яркое белое пятно - надо снижать общую мощность освещения, это означает что вы попали "в печь" и надо это исправить - чтобы дать максу возможность обсчитывать свет верно.

Обычно после такой проверки и обнаружения перезасветки, автора посещает грусть. Все "нажитое непосильным трудом" разлаживается и сцена начинает казаться дико темной. Но это следствие того, что автор работал в доменной печи в диком напоре фотонов. Начинается ломка, как при отказе от героина. Надо заставить себя не добавлять свет- а заставить светотень работать как надо в точно установленном физическом лимите между белым и черным. Тут же как правило, выясняется что и материалы заданы слишком темными, их тоже приходится переделывать.

Это бывает трудно, но зато сцена будет организована правильно, а не на "световом допинге", как это часто бывает. И будут более точно переданы нюансы, т.к. Макс рассчитан точно на физически реальный свет и только в этом случае дает точную передачу светотени.

Иногда, очень редко, бывает наоборот - что автор недобрал общей мощности света. В этом случае на сфере не будет белого блика, и в целом все будет напоминать серое мутное пятно. Естественно, это тоже надо исправить - но все же, перезасветка случается в сто раз чаще, нем недоосветка.

Кстати, распространенный в Сети рецепт настраивать В-рэй на гамму 2.2 на мой взгляд, совершенно верный. Если не делали этого - сделайте, очень сильно полегчает с полутонами и снимет много трудностей с наладкой освещения.

das
да, с этим трудно в максе. Точки отсчёта никакой нет.
Разве переключить источники света в ваты.
Я делаю просто - кидаю материал стандартный (серый) и смотрю насколько одинаково рендерится с тем что в редакторе материалов. Но вроде выходит неочень. Кручу кривые в буфере, лезут шумы и вата даже с большими сабдивами, и сочность картинки сильно страдает.
VladiT
А вообще, подстановка белой матовой модели - практически идеальный способ проверки адекватности световой среды в сцене. Недаром классическому рисунку обучают именно на гипсовых фигурах.

Давайте представим себе , что в зале музея мы видим отлично освещенный реальный автомат, прекрасно передающий свой характер. А теперь уберем этот автомат и положим на его место его гипсовую копию, сделанную из абсолютно белого матового материала.

Совершенно понятно, что в музее, в том же освещении мы все равно, увидим вполне полноценную геометрию автомата, там будут и светлые и темные места и вообще, визуально будет отлично понятна его форма.

Но если нам нравится музейный образец и характер его подачи там - то мы же вправе проверить - а как наша модель поведет себя при подстановке ее гипсовой копии.
Задайте на весь автомат общий белый матовый материал, и повторите рендер. И как говорится, "зуб даю" - что вы не увидите того, что увидели бы в реальном музее в этом случае. Скорее всего, опять же, увидите сияющий белым светом общий контур автомата, и на нем никаких теней и полутоновых переходов.

Вот этот, довольно жесткий тест - зато показывает корневые ошибки в освещении, не дающие верной физически передачи объекта. Правда, надо сказать что тот, у кого в рендере гипсовой модели получится то же, что при подстановке в музее гипсовой копии - является уже настоящим, сложившимся мастером света в Максе. Это очень трудно и поначалу можно удовлетвориться лишь примерным соответствием. Но стремиться надо к полному - и это будет гарантия что вы работаете без светового допинга.

В рабочем порядке, можно делать так:
Задаете на весь объект белый гипс. И настраиваете освещение так, чтобы в гипсе он выглядел красиво и полноценно передавал форму сочетанием бликов и теней. Просто повторяете ученический рисунок "автомат из гипса".

А затем, запретив себе менять освещение, начинаете оперировать только материалами, их фактурой, цветом и рефлексами. И добиваетесь окончательного варианта без нарушения освещения, которое настроенное на гипс, реально является эталонным. Вот путь самурая. Только это очень трудно, зато верно по физической сути процессов рендера.

iByte

Кстати, распространенный в Сети рецепт настраивать В-рэй на гамму 2.2 на мой взгляд, совершенно верный. Если не делали этого - сделайте, очень сильно полегчает с полутонами и снимет много трудностей с наладкой освещения.
....
В рабочем порядке, можно делать так:
Задаете на весь объект белый гипс.

Да, спасибо, гамма 2.2. По-умолчанию Макс с 2014 и V-ray, наверно с 3-го ставит гамму 2.2. Хотя насчет V-Ray не уверен, что по-умолчанию, но Макс - точно. Поначалу к ней сложновато привыкнуть, но потом нормально. А в ранних версиях V-Ray, насколько помню, необходимо было ColorCorrection вводить и поэтому мало кто в 2.2 работал.

По поводу гипса и настройки света - а это идея! Но я обычно делаю наоборот - сначала сцена в цвете, а потом, если получится - в сермате ну, или, в близком к белому делаю рендер, ну, и с сеткой. И, помниться, особенно когда Mark-V делал, то при переходе на сермат приходилось уменьшать свет. А надо-то было наоборот!
Решил вот сначала окружение малость смоделировать для ППШ, думаю, и потом пригодится, значит свет так и буду настраивать - по "гипсу".

VladiT
Ок, держите в курсе работ, интересно.
iByte
Так сказать, первый набросок будущего окружения.

VladiT
Солидно. На первый взглд, окружение сделано избыточно подробно и натуралистично. Но учитывая сложность основного объекта, может быть это сработает в плюс натурализму.

Есть подводный камень: соотношение размера объекта и окружения. Дело в том, что в рефлексы на автомат попадет лишь малая часть влияния окружения. Он ведь очень маленький относительно комнаты. От этого может получиться не столь богато по рефлексам, как нужно. Я бы наложил на стены и везде где можно, еще текстуры с таким расчетом, чтобы масштаб их рисунка был соотносим с размером автомата. Иначе на ту или иную поверхность автомата от стены например, попадет лишь равномерно окрашенный ее участок - а это мало что даст в плане обогащения рефлекса.

Можно спросить - почему же в реальной комнате все было бы тип-топ?
Но в реальности у нас два глаза, а не один. В реальности есть абсолютно непередаваемое никаким 3д приложением свойство избирательности зрительного восприятия и его подстройки и под физический, и под эмоциональный фон восприятия.

Камера макса на самом деле - это парализованный глаз Циклопа из древней легенды (одноглазого). У человека же глаза два, они и голова чуть вертятся, сканируют изображение при мощном участии мозга, который динамически и эмоционально воссоздает реальность путем очень быстрого сопоставления информации, получаемой потоково во время осмотра. Помимо этого, работает авто=экспозиция и самонастройка зрительного канала мозга - то что мы называем "всматривание" и "разглядывание".

Плюс к этому, работает и боковое зрение, и интуиция, и даже имеющийся в памяти ранее образ рассматриваемого объекта. В рабочем порядке имеет смысл помнить что камера 3-д в десятки раз менее совершенный инструмент, чем зрительная система человека. А это значит что сцену для механической камеры следует максимально "разжевывать", создавая предпосылки для компенсации "тупости" этой камеры.

Вот сейчас есть такая проблема:
Белая точка, да и комплект "белая-черная", где макс. контраст у вас расположена в картине вовсе не на автомате, а в районе оконного переплета и блика из окна. В натуральной комнате тут нет никакой проблемы - глаза и мозг, "интересуясь" автоматом, а не бликом на полу - сами настроятся на избирательность восприятия в комнате и будут прекрасно видеть автомат и все его "трещинки". В рамках кадра психологического восприятия мозг сам разметит и белую и черную точки, и все выстроит так, чтобы сбалансировать поток зрительной информации максимально комфортно.

Но если вы сейчас приблизите камеру к автомату и скадрируете его как надо - то у вас-то в кадре ни белой, ни черной точки не будет, они не попадут в кадр, а останутся там же, на подоконнике. От этого автомат будет отснят как-будто он находится в полутемном подвале.

А если вы сместите свет в этой комнате так, чтобы белая и черная точки начали соседствовать где-то на автомате - у вас комната перестанет освещаться натуральным образом, и возможно, от этого перестанет влиять рефлексно на автомат как надо.

Я так подробно говорю об этом, чтобы подчеркнуть, что в силу колоссальной разницы восприятия живым организмом и механическими приспособлениями художника, полный натурализм никогда не может быть гарантией успеха. Базисом успеха он быть может, но гарантией - нет.

На эту тему есть гениальное изречение Бальзака:
"Казалось бы, нет ничего проще, чем создать скульптуру руки: облейте свою руку гипсом, дайте затвердеть да и сделайте отливку. Но вы получите лишь руку трупа, не более того."

А проще говоря - для компенсации несовершенства аппарата искусств относительно живого мира и для компенсации ограничений 2-д восприятия относительно натуральной жизни - автор обмана (имитации пространства на плоскости) обречен врать и использовать для имитации натурализма ложь, то есть, не существующие в природе вещи.

В данном случае, придется:
Либо поставить в сцене еще источники света, работающие только на автомат и не освещающие окружение. Наиболее просто - создать амбиентный источник света, из которого выключить все кроме автомата. Он поднимет белую точку на автомате, но не создаст на нем черной точки, и это минус такого, самого простого способа. Более верно (но намного более сложно) - создать направленный источник света, опять же, только на автомат и стол. Так можно добиться подъема не только белой, но и черной точки. Но это может погубить относительно слабые рефлексы от окружения и свести ситуацию к "до того". Поэтому, делать это надо крайне аккуратно - оперируя буквально минимальным досветом, еле заметным (до выявления ч.и.б. точек точно там же, где они наметились от окружения) - только чтобы поднять контраст на автомате.

Либо (и более просто и на мой взгляд, продуктивно) - скадрировав автомат окончательно, использовать экспозицию "reinhard" в настройках В-рэя. Опять же, крайне аккуратно - следя чтобы появился должный контраст на автомате, но при этом, не засветились и не исчезни рефлексы от окружения. Я бы делал это два раза:
Прикидочно, на белом автомате, чтобы работа с материалом происходила далее в более-менее приличном освещении) и в конце - окончательно, когда появятся блескучие поверхности - уже по вкусу и для эмоции.

VladiT
Кстати, для "музейности" я пару раз использовал создание физически стекла в сцене, через которые и рассматривал объект. Это на оружии Сталина (ПМ и Наган), в моей галерее. Мне показалось что просмотр через стекло несколько добавил нужного "витринного" ощущения. Только рендер замедлился дико, а так - вроде, неплохой способ. И еще там надо следить чтобы на это стекло падал хоть какой-то косоугольный блик-засветка. Чуть-чуть, но без этого витринное стекло не работает.
iByte
Спасибо!

Я бы наложил на стены и везде где можно, еще текстуры с таким расчетом, чтобы масштаб их рисунка был соотносим с размером автомата.

Да, это у меня в планах и было, и, если можно, хотел в этом качестве использовать Ваши работы, те, что в по ссылке несколькими постами выше, в качестве плакатов-иллюстраций на стенах. Только вот размеры хотел их сделать побольше чем сам ППШ. Но я, думаю, понял идею и постараюсь поиграть размерами картин на стенах.
По поводу рефлексов от других предметов - еще планирую положить на витрину рядом, но так, чтобы не попадали в кадр при окончательной установке камеры, другие свои и скачанные из сети модели оружия. В противоположный угол добавить картечницу Гатлинга.

Но если вы сейчас приблизите камеру к автомату и скадрируете его как надо - то у вас-то в кадре ни белой, ни черной точки не будет, они не попадут в кадр, а останутся там же, на подоконнике.

Ну, светом я пока еще не озадачивался как-бы. Просто воссоздаю такую-себе скромную музейную комнату. Работы по ней только начаты. Но большое спасибо, я понял в чем бы была ошибка, не учитывая я при кадрировании на автомате засвет на подоконнике. Может, придется солнце повернуть и использовать его только опосредовательно только для отражения от "грунта"? Не знаю.
По поводу стекла витрины - так и задумываю, а получится или нет - посмотрим.

VladiT
хотел в этом качестве использовать Ваши работы, те, что в по ссылке несколькими постами выше
Это не мои, я сам испольвал их, это из какого-то банка текстур - так что не проблема.
Но я, думаю, понял идею и постараюсь поиграть размерами картин на стенах.
Я бы временно положил на весь автомат максимальную рефлексность (дал материал-"зеркало"), скадрировал сцену бы так, как будет примерно в итоге и посмотрел - сколь мелко-крупно автомат отражает окружение. Нормально будет если на нем будут видны отражения фрагментов текстур окружения, размером около 5 - 10 см. Понятно что если будет только одно отражение от какой-то текстуры - это мало. А если запестрит сотней пятен - то много.
я понял в чем бы была ошибка, не учитывая я при кадрировании на автомате засвет на подоконнике.
Это совершенно не было ошибкой, вы все правильно сделали. Просто я сразу на этом примере показал проблематику, в чем отличие искусственного худ. построения от реального восприятия предметов уникальным аппаратом глаза-мозг-сознание человека.

Может, придется солнце повернуть и использовать его только опосредовательно только для отражения от "грунта"? Не знаю
Вы уже сделали окружение вполне достаточное для того, чтобы оставить его за кадром и начать работать над основным объектом в кадре. Все остальное с окружением имеет смысл уточнять уже скадрировав итоговые ракурсы и смотреть - чего не хватает и где.

Здесь опять разница между физическим восприятием человеком пространства и воссозданием пространства в плоской картине. Вы сделали физически точно и пунктуально, но это даже избыточно для целей данной работы. Я бы напихал в комнату много простых геометрических тел разных размеров и цвета. Создав за кадром (все объекты окружения я делаю "нон-рендерабле" - но оставляю им влиять на ГИ) - создал бы скорее подобие музейного запасника, тесно заставленного многими экспонатами - чем пустого зала.

При таком насыщении окружения легче искать потом рефлексы на крупных планах оружия- при минимальном повороте точки зрения на него начинает рефлексировать сразу тот или иной из многих элементов окружения. Совершенно не нужно, чтобы они сами по себе были реальны и точно повторяли какое-то конкретное помещение, их роль другая - влиять на отражения объекта.

Иногда даже достаточно вообще оставить одну-две плоскости вокруг объекта за кадром, реально влияющие на красивые рефлексы, а если все остальное не пригодилось - то и удалить, чтоб макс зря не обсчитывал это. Если на фазе "автомат из гипса" в итоговом кадрировании уже проявилось влияние окружения - то имеет смысл переходить к итоговому созданию материалов и не оттачивать окружения более чем нужно в данном случае.

iByte
Столь подробное окружение мне нужно не только для целей визуализации ППШ. Хочу, так сказать, погнаться за двумя зайцами и от обоих по морде не получить.
Вот, думаю, пока на таком интерьере остановиться, переходить к кадрированию и установке света.
Кстати, понравилось очень фото Кольта. Мечтаю научиться получать такой черный цвет в V-Ray.



VladiT
Вот, думаю, пока на таком интерьере остановиться, переходить к кадрированию и установке света.
Оба хороши, отличаются только характером, один современный, другой более под старину.
Во втором излишне рассеянное освещение, но если добавите прожекторы на основные предметы - то будет хорошо.
Кстати, понравилось очень фото Кольта. Мечтаю научиться получать такой черный цвет в V-Ray.
Здесь типичный пример того, как характер основного предмета достигается верным подбором окружения в кадре. Смеха ради, вырежъте в Фотошопе сам кольт и поместите его на ровный нейтральный фон. Повеселитесь - по принципу "куда все делось?"
Здесь окружающие предметы очень удачно оттеняют пистолет, создают верный психологически и свететенево фон, и он выявляет пистолет.

Если хотите такой материал - то это несложно. Возьмите бленд-материал, на один слот дайте вирейское черное матовое стекло, только уберите прозрачность. А на второй Бленд-слот дайте вирей-дирт, чтобы проявились белые кромки. А вот все остальное будет зависеть как направите свет и какие предметы будут вокруг, с каким вкусом их создадите и расположите.

Обратите внимание на особенности, которые тут работают:
1 - Главный контраст сознательно смещен и находится слева вверху на лампе. Но центр композиции восстановлен, потому что там расположены накладки рукоятки, высвеченные пусть меньше, чем контраст на лампе - но более интересные по рисунку и информативности. А чтобы картинка не скособочилась - справа добавлена светотеневая активность на золотом предмете у правого края.

То есть, в каркасе построения композиции - три активных элемента (гл. контраст, информативный психологически центр и уравновешивающий информативно-световой подконтраст справа). Вот поскольку автор применил столь хорошо продуманный костяк построения композиции - в итоге получилось хорошо. А поскольку основной объект интереса тут пистолет - то возникает иллюзия что сам пистолет какой-то особо красивый. А в реальности он довольно банален по отделке - но выявляется антуражем, и кажется что он сам такой распрекрасный.

Здесь все сделано точно по поговорке: "Короля играет свита". Во множестве живописных работ в классике применен именно такой, опосредованный через окружение, метод выявления основного объекта. В музыке также используется, например, главная тема симфонии может быть очень проста и даже примитивна - но за счет умелой и мощной аранжировки заднего плана - она выявляется и кажется шедевром.

Если интересуетесь музыкой - то типичный пример альбом "The Wall" Pink Floyd, где на основной теме всего из трех нот - построен громадный музыкальный пласт. Сделано именно за счет метода опосредованного оттенения-выявления - как и тут.

iByte
Спасибо!
Как всегда - исчерпывающее и понятное объяснение.
Музыкой не то, чтобы интересуюсь, но, конечно, такую известную вещь, как "The Wall" Pink Floyd слушал не раз, именно эта песня у меня в плей-листе легенд рока, да и другие песни из этого альбома тоже слышать приходилось. Но никогда бы не подумал, что там основная тема из трех нот.
Попробовал сосредоточиться на ППШ. Для рефлексов, правда, пришлось схитрить и поприближать-повертеть "плакаты" и теперь они не так, как на рендере интерьера. И вот что получилось.

VladiT
Вот и все что требуется от окружения. Совершенно достаточно рефлексов и на заведомо "зеркальном" автомате поставлен тест на их наличие, размер и общий характер.

На белом автомате видно что белую точку можно поднять. Сейчас она сделана строго академически и физически точно - т.е. на боку диска автомата реально присутствует несколько абсолютно белых пикселов. Но обычно, этого недостаточно для художественного напора, и белые блики всегда поднимают до перезасветки процентов на 10-15. Это нормально и уводит от академизма, дает агрессию в кадре. Посмотрите - на большинстве хороших работ обычно присутствует агрессивная перезасветка бликов.

По металлу - понятно что сейчас он слишком "подарочный". Естественно, теперь вы приберете рефлексность до нужной матовости, и с точки зрения физики все станет точно. Но сразу же выявится основная проблема - ППШ станет излишне аккуратным по форме. На самом деле, его основной образ - неаккуратный мятый штампованный металл, и вот показать его крайне сложно. Физически делать эти микро-замятости не получится. Из предстоит имитировать, создавая в итоге образ сурового фронтового устройства.

Подать эту особенность линейно - не получится, 3-д не имеет таких средств. придется искать характер материала, имитирующий грубость формы. Чтобы начать это делать надо подобрать окружение в кадре. Если автомат так и останется один-одинешенек на ровном фоне - то на нем и будет сосредоточено все внимание, и все его недостатки станут объектами критики.

Технически - обратите внимание, что в текущем кадрировании явный дефицит светлых тонов. В реальности, как я писал выше - это не проблема, глаза человека сами настраиваются на верное психологически восприятие. В картине так не получится -глазам зрителя надо предоставить возможность воспринимать автомат в окружении, выгодном автору. Выгодном прежде всго для компенсации слабой светлости катринки.

Нужно добрать светлых тонов. В норме, обычно по 1\3 темного, 1\3 серого и столько же светлого. Сейчас где-то 1\5 светлого, остальное невнятных средне-темных тонов. На таком балансе не подать интересно. Нельзя допускать чтобы в рамке кадра не на что было смотреть - кроме как на автомат. В этом случае он будет как голая женщина - тогда она должна иметь просто идеальную фигуру. Образ автомата надо "одеть" антуражем точно так же, как знающая свою фигуру женщина подбирает такую одежду, чтобы скрыть недостатки и выявить достоинства.

Основной недостаток ППШ в 3д - неизбежное упрощение его характера, не получится точно передать грубость и помятость штамповки. Вот от этого надо уводить, чтобы глаз зрителя не сосредотачивался на этом недостатке и ему было что поразглядывать в целом. И согранизовать все так, чтобы итоговое впечатление было достоверным. В случае ППШ - дело крайне сложное, но я могу уверенно сказать что решать это надо именно опосредванным влиянием окружения, потому что впрямую точно сделать такой "автомат-скульптуру", со всеми ее характерными мятостями -

ну, нереально.

VladiT
Просмотрел сейчас бегло - как моделят ППШ. Пока наилучшей мне кажется вот эта работа-

VladiT
Мне кажется что кожух у вас излишне призматический. На самом деле, он гораздо ближе к цилиндру-
iByte
Да, я согласен, что на большинстве фото кожух более цилиндрический. Я даже хотел, как упоминал выше, переделать в Инвенторе, но пока не получилось даже создать 2D эскиз.
Но есть в Сети и фото ППШ с кожухом более прямоугольной формы. Думаю, учитывая массовость выпуска и условия военного времени были возможны различные вариации в зависимости от возможностей того или иного производства. Так что пока оставлю так как есть.


iByte
Спасибо. Да, я согласен, большинство фото с кожухом более круглой формы. Я даже хотел переделать его в Инвенторе, но пока не смог создать даже 2D эскиз.
Но есть в Сети и фото ППШ с кожухом более прямоугольным. Думаю, учитывая массовость производства и условия военного времени возможны были различные исполнения в зависимости от возможностей конкретного производства. Пока оставлю так как есть.

iByte
Вот, попытался применить материалы.

VladiT
Дерево получилось удачно, похоже на фронтовое. Крайне убедителен его оттенок с примесью фиолетового, это очень тонко вами подмечено.

Ровный фон не участвует в формировании образа, а мог бы. Я бы положил под автомат скажем, старое полковое знамя с надписями и главное - отмоделировал бы максимально тщательно складки на нем. Знамя лучше иметь с крупными складками, а не ровно натянутое, складки крупные и в художественном беспорядке. Тогда бы в сцене появился конкурентный по интересу объект, отвлекающий от разглядывания автомата "под микроскопом", да и расположение автомата на крупных складках дало бы более богатые вторичные рефлексы в теневые его зоны.

Не обязательно знамя - но максимально активный фон тут явно напрашивается.

Такие предметы как небольшие медали (то есть, по-определению много меньшие чем основной объект) - не рекомендуется размещать в единственном числе. Психологически, мелкий предмет если он один - всегда воспринимается в сцене случайным и не дает понять причины своего в сцене появления. Крупный объект может "говорить сам за себя", мелкий - нет. Это потому что внимание зрителя распределяется условно, "масштабно". Настроившись на разглядывание предметов в метр, скажем - зритель не может понять одинокого элемента размером в несколько сантиметров, ведь чтобы понять, что это такое - зрителю надо перераспределить масштаб разглядывания. А по условиям игры, зритель не обязан совершать никаких работ - разглядывая картины. Так что группа медалей была бы уместнее одинокой.

Когда учат живописи, преподаватели всегда внушают ученикам, что просто черный цвет и просто серый применять нельзя. Следует всегда подмешать в черный либо серый красноватые или голубоватые тона. Так, чтобы это было незаметно, чуть-чуть. Нейтральный черный и серый в живописи под запретом, допускается либо "теплый серый" либо "холодный серый" и то же с черным, а в ряде случаев ( но тут не всегда) - с белым. Это не все знают, поэтому я напомнил.

Вообще, одной из крупных проблем в создании сцен является то, что иногда элемент окружения дается с бОльшим трудом, чем основной предмет. Моделлеры интуитивно проходят мимо выигрышных вариантов, подсознательно чувствуя что это будет трудоемко.

В принципе, надо помнить что до 70% площади картинки обычно и есть окружение. Но мы увлеченно работаем над основным объектом темы, а окружение оставляем "на потом" или "как выйдет на излете сил". А меж тем, есть объективный параметр - распределение интереса по полю изображения. Его график можно представить себе как градиент от белого (макс. интерес) до черного (мин. интерес). В ремесленной норме, такой градиент должен быть примерно круговым, с равномерным спадением интереса от центра к периферии картины. В работах мастеров иногда делают иначе - но эти приемы всегда сознательны и служат созданию парадоксов, работающих в плюс, но никак не случайно.

Зритель подсознательно согласен воспринять авторское распределение интереса в картинке. Если оно не огранизовано - то зритель начинает воспринимать картинку не так, как замыслил автор, испытывает подсознательное раздражение и потерю интереса к изображению в целом. Организовать сценарий восприятия (алгоритм просмотра компонентов изображения) - задача автора, это нельзя оставлять на волю случая. Тогда предметы в сцене начинают влиять друг на друга позитивно. Собственно, в создании верного сценария просмотра и есть основная задача расположения объекта в окружении. А когда это сделано правильно - то потом кажется и что основной объект выглядит превосходно (см. пример с фото кольта выше).

Вот здесь-
http://www.stosvet.net/9/lapin/
можно почитать искусствоведческий анализ одной знаменитой картины, где раскрываются приемы создания сценария просмотра. Не стоит искать там рекомендаций для конкретных работ, имеет смысл просто ознакомиться с тем, что сценарий прочтения изображения формируется именно автором и не должен оставляться на волю случая.

VladiT
Здесь-
http://www.kulturologia.ru/blogs/070711/14857/
очень качественно выполненные работы современного художника.
Оружия там нет, кроме одной картинки-

Это не 3д, а работа красками. Подчеркнуто реалистический подход, приемы работы со светом, цветом и композицией максимально наглядны, как учебник.

iByte
Да, классные работы! Спасибо.
das
VladiT
Просмотрел сейчас бегло - как моделят ППШ. Пока наилучшей мне кажется вот эта работа-


глянул видео.
Это и есть pbr, "рендерено" в мармосете.
вообще не тот подход. Но работает
Если надо - ставьте субстанс десигнер и вперёд. Только модель нужна готовая, с унвраппингом .

VladiT
Спасибо, понятно.
iByte2
И снова приветствую всех участников форума. Этот ;вырезано цензурой; ЭНУМ ;вырезано цензурой; не дает зайти под своим обычным ником. Пришлось регистрироваться еще раз.

Итак, по теме.

VladiT
...Я бы положил под автомат скажем, старое полковое знамя с надписями и главное - отмоделировал бы максимально тщательно складки на нем. Знамя лучше иметь с крупными складками, а не ровно натянутое, складки крупные и в художественном беспорядке....

Да, хотел так сделать еще прошлый раз. Подставлять знамя как фон-картинку не хотелось, а вот смоделировать - оказалось не так-то и просто. И тогда я решил отложить данный вопрос. Но вот решил снова вернуться к нему.
Пока результат такой:


iByte2

VladiT
Автомат потерялся на фоне. Я бы поработал над освещением. Посмотрите мое описание контрового освещения в теме о анимации оружия-
https://guns.allzip.org/topic/122/531875.html
В вашей сцене так же уместно применить контражур, конечно не сзади, а с боков и тем вытащить автомат из фона.
iByte2
Спасибо!
Как всегда, с удовольствием почитал Ваше описание. Но, насколько я представлял, данный прием применяют когда до фона довольно далеко. Здесь же фон в паре сантиметров. Однако, я поэкспериментировал. Результат эксперимента:

VladiT
Сейчас лучше, но случайный прямоугольный блик возле барабана убивает композицию. Не то чтобы он не на своем месте - но поверхность перезасвечена и шарашит чересчур, образуя сияющий прямоугольник. Дерево ложи очень неплохое, но все же пока теряется немного.
Насчет организации освещения, напомню снова правила черной и белой точек:
Во всяком изображении должна быть абсолютно белая и абсолютно черная точки. Если это не так - то доступный световой баланс зачем-то обуживается, что допустимо только в случаях, когда это необходимо.

Где должны располагаться эти точки: они должны находиться рядом, и располагаться в месте максимального контраста. Максимальный контраст должен находиться примерно в центре кадра и совпадать со смысловым центром сцены. Например в классическом портрете это белки глаз и зрачки. В иных сценах надо точно определить, что является наиболее интересным, расположить это в центре кадра (если применяется простая композиция без парадоксов) и в этом же месте создать совокупность черной и белой точек. Также, эта совокупность используется и для выявления объема, например если ее расположить на ребре барабана в этой сцене - он вылезет вперед и это будет плюсом для иллюзии объема.

Расположение черной и белой точек может быть и иным при более сложных замыслах и причудливых композициях, но в любом случае автор должен отдавать себе отчет - по какой причине и где он разместил черную и белую точки, как границы доступного ему светового диапазона.

Vic
Сорри, что со своим самоваром лезу.

iByte, вы как будто в моем домашнем музее побывали 😊

Зажгли идеей, тоже захотелось свои силы попробовать.

Материал стандартный (им быстрее получается), рендер VRay

iByte2
Vic, домашний музей - это круто! Мне знамя понравилось. Это фото?

А я изменил процентов на 50 освещение и расположение относительно окружения и пока получается вот что.

VladiT
Стало лучше, но я бы поднял общую освещенность и контрастность - белые блики пока сероваты, а черный металл выглядит темно-серым. И кожух все же, нарочито квадратный, надо бы сгладить. Также, мушка неудачно затенила надпись, непонятно - "захватчикам" или "захватНикам".
Vic
iByte2
Vic, домашний музей - это круто! Мне знамя понравилось. Это фото?

Спасибо! Уверен, вы свою работу тоже доведете, с каждым разом все лучше получается.

На фоне фото знамени, моделировать лень было.
https://pravda33.livejournal.com/131263.html

Прислушайтесь к совету VladiT-а по поводу кожуха. Сами увидите, как сильно результат изменится.
Пару слов по кожуху вообще. Там не только радиусы скругления больше, чем у вас сейчас, но и вырезы не простые. Дело в том, что при производстве сначала рубятся окна, а уже потом кожух сгибается. Горизонтальные перемычки стремятся остаться прямыми и в результате получаем причудливо гнутую поверхность кожуха. На фото видно, что эти участки практически плоские. Обычно же, когда моделируют кожух ППШ, моделят болванку кожуха и в уже сформированном кожухе банально "рубят" окна (на скрине верхний вариант). Внизу правильное построение. Разница очевидна.

Еще совет делать скругления на острых гранях. Если этого не далеть, то визуально многие поверхности просто сливаются.

Не бойтесь "баловаться" светом. Уберите тени, чтобы быстрее рендерилось, и пробуйте светильники подвигать. Добавляйте, если нужно новые для выявления нухных граней, но убавляейте мощность (чтобы суммарная мощность всех светильников была в районе единицы, можно чуть больше).
Последнее время материалы вообще первым этапом делаю без добавления света. По умолчанию в Махе стоит базовое освещение им и пользуюсь. Как оказалось, вполне рабочий метод, т.к. так работать гораздо быстрее, а результат практически всегда устраивает. Когда материал готов, выставляю и настраиваю свет и, если, надо корректирую материалы.

Кстати, не всегда в самом Махе удается получить нужный результат по контрасту и освещению и часто картинку довожу в Фотошопе (опять же быстрее, чем по дцать раз перерендеривать картинку).


В фотошопе подкорректировал уровни.

VladiT
Еще совет - внимательно анализируйте маленькие превьюшки со своих рендеров. Обратите внимание что любая хорошая картина производит цельное впечатление и когда она маленькая, Монну Лизу Леонардо прекрасно видно и на спичечном коробке. Детали естественно, теряются, но все равно все понятно и на крохотной копии хорошей картинки. Подобный контроль очень полезен, и также полезно делать черно-белую копию и контролировать ее в маленьком размере - ничего не должно теряться, а должно быть ощущение что картинка просто далеко - но она та же самая. Сейчас, если бегло взглянуть на вашу превьюшку, она воспринимается просто как темный прямоугольник, а надо чтобы и в маленьком виде было уже понятно, что изображено.
VladiT
Кстати, не всегда в самом Махе удается получить нужный результат по контрасту и освещению и часто картинку довожу в Фотошопе (опять же быстрее, чем по дцать раз перерендеривать картинку).
А вы VRAY_RT используете? Я грешным делом, долго ругался на Врей что там нет интерактивного рендера, а он оказывается, там всегда был...
Есть еще крайне полезная штука - FAST RENDER для В-рея. Рендерит мгновенно просто, я без него теперь уже не могу-
https://repetitor3d.ru/vray/by...ng-3ds-max-vray
А вообще, переходите на Корону, ужасно приятная вещь, особо после В-рея. Самое главное - делает мятые кромки ФИЗИЧЕСКИ, а не просто имитирует их VRAY-DIRT-ом. Я уже показывал как-то пример-


В Врее я бы таких битых кромок на гранях затвора сделать не смог.

iByte2
Всем спасибо за советы и конструктивную критику.
По поводу изменение геометрии модели - я не настолько перфекционист и к 3D модели отношусь лишь как к 3D модели. Но было бы не совсем разумно игнорировать советы людей в моделировании оружия имеющих намного больший опыт, чем у меня. Так, что переделаю.
По поводу корректировки уровней во внешних редакторах: корректировал. Но, во-первых, мне не нравится то буйство красок, что получается в итоге, а во-вторых, я считаю, что конечного результата, по возможности, необходимо добиваться без использования пост обработки. Иначе нафига нужен такой рендер-движок?
V-Ray_RT не использую так как он тормозит, а мне такое во время работы над сценой не нравится.
Что касается Corona, можно и в Corona - см. примеры ниже.
Но тут мне не совсем понята тенденция с визуализацией у пользователей Max'a. Еще 10 лет назад возможностей mental ray хватало с головой подавляющему большинству визуализаторов от Max'a. А некоторые вообще в сканлайне делали классные работы. Затем, с версии V-Ray 1.5 начался чуть ли не массовый переход на него. Многие хвалили прям таки как на заказ. Пользователи Максвела и РендерМена скромно молчали. Сейчас ситуация повторяется, но уже с Corona. Хотя много ли кто освоил хотя бы половина возможностей V-Ray? Однако, справедливости ради, необходимо отметить, что переход с V-Ray на Corona менее проблематичен, чем в свое время уход от mental ray, та как первые два более схожи между собой, чем с mental, который, к сожалению, отходит в мир воспоминаний... ладно, это так, лирика...


Кстати, я не совсем понял насчет Corona и мятых кромок. Можно поподробнее?
VladiT
В оружии важно показать тертые и замятые кромки на гранях деталей. Без этого будет не оружие, а идеальная мертвая компьютерная модель. В В-рее это достигается текстурой vray-dirt, но она во-первых, глючная, а во-вторых дает лишь имитацию замятий, имитируя потертость на грани, но не мятость. Может быть есть и иное средство, но я не использовал.

А в Короне есть текстура corona round edge, которую можно давать на bump-канал. Вот она дает замятие, очень близкое к физическому, да еще отлично работает и регулируется.

VladiT
Но тут мне не совсем понята тенденция с визуализацией у пользователей Max'a. Еще 10 лет назад возможностей mental ray хватало с головой подавляющему большинству визуализаторов от Max'a. А некоторые вообще в сканлайне делали классные работы. Затем, с версии V-Ray 1.5 начался чуть ли не массовый переход на него. Многие хвалили прям таки как на заказ. Пользователи Максвела и РендерМена скромно молчали. Сейчас ситуация повторяется, но уже с Corona. Хотя много ли кто освоил хотя бы половина возможностей V-Ray?
Когда работаешь в визуализации профессионально, поневоле приходится отслеживать новинки. Игнорировать их - ну, рано или поздно не сможешь войти в тот или иной коллектив и прослывешь "старым дедом". При этом, всегда есть и плюсы, ведь каждый плагин обычно содержит что-то полезное.

Стратегия "не освоил одного - не переходи к другому" - была верна много лет назад, когда инструменты были более примитивны. Сегодня любой ПО-продукт просто невозможно изучить полностью и досконально. Фирмы-производители все претендуют на всеохватность своего детища, но это их проблема. А работающему профессионалу (особенно в нашей реальности, когда ПО практически бесплатное) имеет смысл относиться как своей палитре ко всему доступному спектру ПО, естественно не впадая в крайности оголтелых тестировщиков.

То, что и в Сканлайне можно делать хорошо - это естественно, ведь и 20 лет назад делали хорошо, а тогда ничего иного не было. Но скажем, в ближних видах, в картинках, где доминируют тени и нужна их проработка - нужен В-рей или иные современный рендеры. Там, где имеются полупрозрачные среды - без них и вовсе не обойтись. Можно использовать все, но конечно по уму. То есть, сначала знать возможности и те краски, которые способен дать тот или иной плагин. А затем - применять по месту. Чтобы это подучалось - нужно спокойствие и трезвомыслие. А для них важно ознакомиться и понять, где и что есть вкусного. А ставку делать на какие-то технические вещи не надо, ставку надо делать на свое понимание моделирования.

VladiT
В модели сейчас прилично получился эффект витринного стекла, но все вместе темное, как в подвале. Два белых элемента (бумага и блик на барабане) оторвались. В технике живописи есть понятие - аттенюация. Это означает степень плавности переходов от черного-к белому. Аттенюацией тоже надо управлять, осмысляя ее плавность или наоборот, агрессивность.
Аттенюация в чистом виде - это полный градиент в Фотошопе, например. Когда к вас есть светотеневой переход, то у него есть диапазон (отстояние светлого от темного) и характер аттенюации - грубо, расстояние, на которое размазывается этот переход и характер равномерности этого размазывания. Это такой же важный элемент организации светотени, как другие.

Сейчас, если мы нарисуем график спадения аттенюации на ваших главных бликах, он будет напоминать график взрыва с резким спадением давления. Если сделать от противного и полностью выровнять спадение - будет тоже плохо, картинка станет вялой и излишне "девчачьей". Надо всегда анализировать, какое спадение аттенюации нужно вам по требуемому эмоционального настрою, и не забывать контролировать именно нужную аттенюацию, не оставляя ее характер на волю случая.

Vic
VladiT
А вы VRAY_RT используете? Я грешным делом, долго ругался на Врей что там нет интерактивного рендера, а он оказывается, там всегда был...
Есть еще крайне полезная штука - FAST RENDER для В-рея. Рендерит мгновенно просто, я без него теперь уже не могу-
https://repetitor3d.ru/vray/by...ng-3ds-max-vray
А вообще, переходите на Корону, ужасно приятная вещь, особо после В-рея. Самое главное - делает мятые кромки ФИЗИЧЕСКИ, а не просто имитирует их VRAY-DIRT-ом. Я уже показывал как-то пример-
В Врее я бы таких битых кромок на гранях затвора сделать не смог.

Спасибо. Пользуюсь обычным VRay. Пока технология такая: в высоком разрешении по одному элементу модели на каждый материал тестирую (изолировать выбранное), а всю сцену тестово в малом разрешении рендерю, затем, когда уже все устроит, запускаю всю сцену в высоком разрешении. В Corona Renderer, на сколько понял, нет похожего инструмента, как VrayDirt, а им очень легко делать потертости на ребрах и он практически незаменим в случае с высокополигональными моделями. Но, думаю, его тоже поробую, а вдруг. Пока в планах Мармосет посмотреть. Там очень очень хорошие результаты наблюдаются именно по предметной визуализации.

VladiT
В Corona Renderer, на сколько понял, нет похожего инструмента, как VrayDirt
Есть, и намного лучший - corona round edge-

iByte2
VladiT
quote:
В Corona Renderer, на сколько понял, нет похожего инструмента, как VrayDirt


Есть, и намного лучший - corona round edge-


Хм... позволю не согласиться. В Corona аналогом VrayDirt выступает CoronaAO, причем практически прямым. А corona round edge - это chamfer без изменения геометрии. т.е. это, скорее, разновидность displacement, но применительно к граням.
Да, а за советы и разъяснения спасибо - буду работать дальше.

VladiT
Скорее всего, вы правы. Просто меня АО как-то не приколол, а round edge сразу сделал то что было надо и полностью решил проблему. Потому и хвалю 😊 В отличи от Dirt-a, с которым и раньше маялся и сейчас. Дурной он какой-то, по моему разумению.
iByte2
Поработал еще над сценой


VladiT
Да, теперь автомат лучше читается. Но металл слабоват. Там надо либо делать фаски везде, чтобы на переломах формы получались светлые блики, либо делать тертые кромки, состаривая металл. Ведь абсолютно ровный и абсолютно точно соответствующий чертежу вороненый металл неизбежно будет выглядеть как просто черный пластик, наподобие того что используется в фотоаппаратах или иных гаджетах.
У вас кстати, отлично получилось замять дерево- оно действительно натуральное. Что-то подобное надо бы сделать и с металлом. Ну и квадратный кожух все же, не выдерживает никакой критики. Бросается в глаза сразу, потому что кожух ППШ - главная опознавательная деталь и должен быть выполнен максимально натурально.

А по технике визуализации - у вас распространенная проблема большинства моделлеров, которые прекрасно понимают первичное влияние материала - его цвет и фактуру, но плохо оперируют вторичными характеристиками предметов в освещении - рефлексами и отражениями. А когда предмет черный - то выявить его напрямую нельзя, он выявляется только отблесками на нем от других предметов. Я кажется упоминал уже метод, когда вы вокруг объекта (но не в кадре) размещаете паразитные предметы, роль которых в том, чтобы давать отблески на блестящий металл основного объекта. Без этого вряд-ли получится. Причем, HDR тут не поможет, тут надо создавать реальную "студию" и искать нужные рефлексы на объектах, перемещая и регулируя паразитные предметы вне кадра.
Если нравится как делал я-
https://www.renderosity.com/mod/gallery/?uid=602667
то я использовал именно такой способ, там где нужен был вороненый блестящий метал.

iByte2
Спасибо.
Ну, вообще-то, и фаски там есть, и металл не однородный. Но можно и его больше потереть.


Студия.

VladiT
Ну, студия просто шикарная. Но не обязательно делать ее так документально - я к примеру, где-то в метре от объекта создавал наборы простых тел (призм, шаров), присваивал им разные текстуры и двигал освещение и эти фигуры, пока не получал приемлемые блики и рефлексы на основных предметах. Используйте также, тонирование источников света - просто белый свет практически не используется в изобразительных искусствах. Сумма светильников должна давать в среднем, белое или близкое к нему освещение, а точнее - нужное по характеру освещение сцены. Но набирать эту сумму выгоднее из слегка тонированных светильников, потому что просто чисто белый свет неизбежно дает искусственность сцены. Ведь в природе и в натуре чисто белого света просто не бывает.
VladiT
Вот здесь-
http://hudozhnikam.ru/nauka_o_cvete/3.html
серия небольших заметок о базовых принципах создания изображений в классическом, традионном варианте.
А тут-
http://helpiks.org/6-64658.html
кратко самые основные свойства светотени.
Штудировать это не надо, но временами почитывать по интересующим разделам будет полезно.
----------------------
Большая и полезная книга об операторском искусстве-
https://royallib.com/read/blok...ih_media.html#0
много полезного по организации кадра
---------------------
Ну, и основной кладезь по правильному созданию изображений, институтский учебник Ревякина "Техника акварельной живописи"-
http://ocherk.org/9656/index.html
Этот глобальный труд тоже не надо изучать подробно, но имеет смысл хотя-бы временами просматривать иллюстрации оттуда, чтобы ставить глаз верно и учиться отличать хорошее от дурного.
iByte2
Спасибо. Почитаю.
А пока еще вариант.

VladiT
Металл стал лучше. В принципе, его можно сделать немного светлее. Он конечно, черный, но в графике темнота-светлота более зависит от контрастности светотени, чем от общего тона. Абсолютно черный пиксел - это только те места, куда не попадает абсолютно никакого света. Но таких мест в любой хорошей картинке - раз два и обчелся. А в натуре, в природе таких мест и вовсе нет, разве что в открытом космосе - т.к. освещение на Земле всегда проходит через воздушную среду и насыщено вторичными рефлексами. И в плане практическом, если нужно добавить черноты, то надо усугублять контраст между белым бликом и черной тенью, а не стремиться делать непременно темным сам материал.
-------------
По-прежнему, неестественно-кубический кожух, чем вы более улучшаете общий вид- тем больше это заметно.
iByte2
V-Ray был, Corona с традиционным подходом к текстурированию была. А теперь Великий и Ужасный PBR! Решил и я поддаться новомодным тенденциям, в общем. Правда, только для металла ППШ.
Что могу сказать от себя: как по мне этот пресловутый PBR - это тот же Фаберже, только с другого ракурса. Хотя, надо признать, как инструмент Substance Painter нечего так. Жаль, Mari не смогла взять такую же планку. Ну и, конечно же, не очень, что Corona напрямую не поддерживает подход Metall-Roughness.
Собственно, результат.

VladiT
Прогресс налицо, технически все грамотно. Единственное, я бы прибрал розовый оттенок, появившийся вдруг в сцене (раньше этого не было) и не совсем уместный в героической сцене. Примерно так-


Если хотите продолжать, можно посоветовать поработать над сценой изменив немного ракурс. Когда долго оттачиваешь один и тот же, глаз замыливается, и для разнообразия имеет смысл попробовать и другие точки обзора.

Совершенствовать эту сцену на мой взгляд можно на пути более образного подбора цвета дерева и других элементов (например, белая бумага мертвовата, по приемам живописи вообще никогда нельзя оставлять чистые табличные цвета, имеют смысл тонкие их оттенки).
Возможно, больше выявить фактуру ткани флага, помня базовый принцип что в светотени фактура всегда важнее краски.
Типа-
https://www.renderosity.com/mo...-gun/1802641/?p
На нашем языке - bump кроет diffuse. А когда поверхности не абсолютно матовые - то reflection кроет diffuse. Примеры такого подхода к обработке фона-
https://www.renderosity.com/mo...aved/1798858/?p
https://www.renderosity.com/mo...1910/1806088/?p

В принципе, можно и окончить работу над этим ППШ - все грамотно. Но если продолжить - то надо прибрать академизма и найти какие-то смелые фишки, где-то похулиганить может быть, поактивничать - а то несколько суховато все и слишком академично.

iByte2
Большое спасибо за советы!
Попробую еще поработать над этой сценой и подумаю над сменой "обстановки".