Альтернативные системы рельсового интерфейса

в_2_к

Хотелось бы поговорить на тему альтернативы планке Вивера-Пикатини в качестве универсального рельсового интерфейса. Велись / ведутся ли такие разработки ? А может у кого есть свои, оригинальные идеи ?.... 😛

Даже мне, с моими сравнительно скудными познаниями и фантазией, сразу же приходят на ум несколько недостатков планок Вивера и Пикатини (а т.ж. схожей натовской STANAG, активно ныне внедряемой):

- неэстетичность; для боевого оружия сойдёт, но вот например на классическом охотничьем такой "рашпиль" выглядит совсем уж чужеродно, - а ведь универсальное крепление не было бы лишним (ластохвост - несколько "не то");

- возможность выкрашивания или деформации при ударах открыто расположенных зубьев из пластика или лёгкого сплава, что чревато проблемами при эксплуатации;

- подозреваю что довольно острые грани открытых зубьев могут цепляться за одежду, царапаться, что особенно плохо в длительном переходе с оружием, обильно обвешенным виверами с пикатинями. Да и удерживать оружие при стрельбе за зубья в случае необходимости - удовольствие ниже среднего...

Ну вот, мне например как-то пришла в голову мысль сделать планку в виде перевёрнутой буквы П, с толстыми боковинами, на внутренней части которых сделаны продольные пазы (т.е. по сечению - примерно как ствольная коробка АК с загибами сверху), или возможно выступы в форме прямоугольных треугольников катетом кверху, и зубьями на дне для продольной фиксации. Но при обсуждении сразу же выяснилось что такая система не идеальна в том плане, что прицел на планке Вивера её охватывает по краям, а в моём случае боковины планки будет "раздавать" в стороны расположенным между ними прицелом, что потребует их существенного упрочнения...

theTBAPb

А не проще просто делать для пикатини комплекты закглушек? которые просто надеваются на неиспользуемые планки / части планок, и закрывают и зубья от воздействий, и пользователя от зубьев, и эстетический вид могут иметь.

в_2_к

Ну да. Но. Дополнительные расходы, дополнительные мелкие детали на горбу носить (и терять постоянно). Вспоминается пластиковый колпачок-гондончик на ствол М16 😊

Кракен

в_2_к
Ну да. Но. Дополнительные расходы, дополнительные мелкие детали на горбу носить (и терять постоянно). Вспоминается пластиковый колпачок-гондончик на ствол М16

просто нефиг из оружия крокодила делать если на планках стоит что то то они не зацепятся (зацепится что стоит ;-) ). А если не стоит ничего то как бы зачем они есть? Снял прицел поставил колиматор снял фонарь поставил лцу. Для любителей "а теперь со всей этой хренью попытаемся взлететь" конечно можно делать кучу планок.. но пусть оне платят ;-),

в_2_к

Так а они и платят... и замечу неплохо платят...

+ ещё много 😊

abc55

лего

Кракен

в_2_к
Так а они и платят... и замечу неплохо платят...

а на практике будут использованы верхняя и нижняя ;-) на снайперке, а на автомате одна из боковых еще может. Но так ежли хочут то пусть покупают за их деньги. Но как таковые зачем планки если они не используются каждая планка примерно 100грамм (варианты от длинны) доп. веса на оружии. Так что не съемных пожалуй 1-2 должно быть на оружии.

в_2_к

Боековые там съёмные. Но даже не в этом дело, они могут быть реализованы просто как выступы на ресивере. И нет, я не верю в 100 грамм на планку - это же пластик, максимум 25-30 ИМХО.

Вот кстати и ещё одна задача 😊 Облегчение планки.

Что касается боковых то для них я вижу одно назначение - регулируемое по положению на оружии цевьё. Из трёх пластин - нижней и двух боковых. Так же я вижу планку на прикладе с регулируемой щёчкой. Более рациональной реализации таких регулировок я не вижу.

Кракен

в_2_к
я не верю в 100 грамм на планку - это же пластик, максимум 25-30 ИМХО.

смотря из чего делать и какой длины.. алюминивое цевье для АК с планками российского производителя 192 грамма весит.

в вашей игрушке не понадобится делать из оружия крокодил ;-) там маскимум 2 (верхняя для позиционера/запасного прицела, нижняя для подствола или сошек) планки надо будет по тому что все прицельные устройства будут на человеке. А с оружия будет только передаваться информация куда смотрит ствол оружия ;-). Все остальное вычисления возвышений/упреждений это уже переносной комп. Ориентирование варианты обзора местности и тд тоже на человеке ;-). Вот если все отрубится тогда да можно и самому прицелиться.

Кракен

хм видимо делают уже как то иначе

вот ссылка http://www.zenitco.ru/catalog/1717/

в_2_к

Кракен

дык это не интересно как раз, когда на человеке (и не... не на человеке... на не человеке... тьфу... ну короче понятно). с точки зрения геймплея не интересно 😊 Просто слишком. А я хочу сложно. Чтобы основная стрельба вблизи вообще навскидку была, чтобы параметры персонажа играли при этом. А не просто навёл точку и нажал спуск, это не РПГ выходит, а уже какой-то шутер 😊. Плюс см. в теме про футуростволы насчёт электроники...

Я не говорю про совсем уж крокодила, но вот например цевьё, верхнюю накладку и щечку приклада хотелось бы иметь регулирующимися, а лучший способ - как раз планка. Итого минимум 3 планки - верхняя для прицела, нижняя передняя для цевья / подствольника, задняя для щёчки приклада. Боковые спереди видимо правда не нужны.

Кракен

в_2_к
Просто слишком. А я хочу сложно. Чтобы основная стрельба вблизи вообще навскидку была, чтобы параметры персонажа играли при этом. А не просто навёл точку и нажал спуск, это не РПГ выходит, а уже какой-то шутер

на самом деле будут играть ;-) оружие то все равно надо будет и наводить и определять первичную цель поражения. Думаю все что я говорю про электронику на человеке это будет реализовано лет за 30 может меньше за 50 точно.. так что как варианты приближать время действия событий ;-), либо преобразовывать навыки в доступную электронику(менее правдоподобно). Иначе будет.. "лажОво".

кстати от души поржал когда увидел в Модерн варфар 2 перезарядку нашего подствола ;-). не смотря на то что в вогах гильза улетает бойцы всеравно ее выбрасывают правда она при этом не отрисовывается.

зы игра типа 7.62 айероновского?

Кракен

для щечки приклада планка не нужна нужна регулируемая щечка (иное оборудование туда не поставишь правильно?). Для автомата регулируемая щечка менее актуальна чем для снайперки. Для снайперки актуален не складываемый приклад (более жесткое крепление лучше куча).

в принципе можно шагнуть еще дальше: типа нейроинтерфейс (типа как энергонезависимый).. обсчеты ведет не комп, а мозг человека ну и насколько развиты навыки настолько верны расчеты упреждений. Дарю идею.. будеш должен мульен.

игра предполагает SPM? 7.62.. Мародер ..

в_2_к

неее...
нееееее !..
ничего тут про нейроинтерфейс не надо 😊
и так там на нём много чего завязано... сеттинг блин такой 😛

А шо це за SPM, я слова такого неприличного не знаю ?
Одичночное прохождение штоли ? Ну да, скорее даже типа интерактивной книги-фильмы... не ММООООО...

Кракен

http://762.games.1c.ru/

SPM смарт паузе моде. Реалтайм, если бой включается SPM: все действия (вскинуть, выстрелить и тд) имеют временной отрезок (зависит от характеристик бойца), пока не отдан приказ игра стоит на паузе. Небольшим отрядом можно управлять (в их играх до 6 шт, реализовать то можно и больше но игра усложняется появляется муторность). Что надето на противниках то с них и падает ;-).

в_2_к

ааа так это называется пошаговка 😊 по сути. немного видоизменённая. а у нас реал тайм фёрст пёрсон понимаешь 😊 хотя была такая идея, подобная.

digger

Много где сама планка привинчена болтами. Не нравится - снимай, не будет царапаться, на еее место можно привинтить хоть ласточкин хвост, хоть крокодилий.

Кракен

в_2_к
ааа так это называется пошаговка по сути. немного видоизменённая. а у нас реал тайм фёрст пёрсон понимаешь хотя была такая идея, подобная.

если из Фолаут 3 убрать режим прицеливания (делающий его пошаговым по твоему мнению ;-) ), или например режим замедления из многих современных шутеров (а он тоже по сути делает их пошаговыми, и от части РПГ очки развития в удлинение срока замедления вкладываешь), то чем они будут отличаться от того же квейка или контры и как ты там РПГ прикрутиш? Ограничениями по доступности пушек? жиденько.. тем более если перс будет мазать в упор из за статов потому что он "болтун"


digger
Много где сама планка привинчена болтами. Не нравится - снимай, не будет царапаться, на еее место можно привинтить хоть ласточкин хвост, хоть крокодилий.

может тогда устройство логичнее на болты сажать ;-), все равно на оружии должно оставаться место куда болты ввинчивать. А теперь посчитай на устройстве планка на оружии планка(съемная) зачем они? Там дырки для болтов тут дырки для болтов и вперед. Съемная планка это компромис.

в_2_к

Кракен

Не думаю что здесь было бы уместно выкладывать все наработки по ролевой системе - для этого есть совсем другие форумы. Но.

Для меня РПГ это: главную роль играет сюжет; присутствуют полноценные (с выбором реплик и развитыми ветками) диалоги с НПС; имеется отыгрыш т.е. необходимость играть роль, думать, размышлять, коммуникации вести (а не просто отстреливать всё шо движется); все действия выполняются персонажем, а игрок лишь указывает какое, каким образом и когда начать - успех / провал и результативность действия определяются на основе игровых расчётов, базирующихся на характеристиках персонажа и действия.

Всё.

Остальное - наносное и часто лишь мешает. В том числе кстати и прокачка (должна присутствовать конечно, но в крайне ограниченном объёме, и без всякихъ пресловутыхъ "левеловъ").

И как это реализуется технически - без разницы.

Я уже в принципе писал в теме про футуротранклюкаторы, что вся стрельба определяется в сложной зависимости от характеристик и системы навыков персонажа. Но это не всё. От неё же зависит вообще всё, вплоть до того, видит ли персонаж (т.е. и игрок) своего противника, и наоборот. Так что элемент стелс-экшн ожидается весьма сильный. Кроме того, никто не отменял правила "выстрелил - спрятался". В т.ч. и для противника. Или например от навыка и харки Ловкость зависит скорость перезаряжания оружия - если руки-крюки и навык не наработан, персонаж перезаряжает оружие медленно и дёргано, например не попадает магазином в горловину с первого раза. Такой же результат и в случае упадка сил - руки трясутся, или зашкаливающего адреналина (но последний взамен даёт повышение силы - перс может сделать в таком состоянии то, на что в обычном и надеяться не смел)

"Очков действия" аля Фоллаут напрямую нет. Но количество действий, которые может выполнить ПС, ограничено, и ограничено существенно - его запасом сил. Есть некоторое его варьирование в зависимости от физических кондиций перса, но в любом случае бегать и прыгать с миниганом при этом посекундно огрызаясь прицельными очередями и раздавая пинки направо и налево, добивая недобитков, не выйдет. Действия стоят сравнительно "дорого", и к их выбору придётся подходить тщательно. С тяжёлой "пушкой" в руках далеко не пробежишь и много с ней очередями не настреляешь. Элемент суперменства присутствует, но по совершенно иной, сюжетной, причине. И тоже не беспределен.

И потом, не умеешь стрелять - не стреляй, есть другие пути (С). Цель игры в прохождении сюжета, а не отстреле всего шевелящегося по пути. В идеале должна быть возможность обойтись без стрельбы в принципе, за исключением нескольких сюжетных моментов. Как это реализовать - вопрос уже другой...

Повреждения реалистичны и СИЛЬНО влияют на способность выполнять все действия, лечение их также (С) максимально приближено к натуральному. После каждого боя стрелы из попки выковыривать - удовольствие ниже среднего, не говоря уже о временной потере статов, вроде хромоты или снижения меткости при ранении руки или контузии ГМ... Персонажи смертны, и порой весьма внезапно смертны, что заставляет сохранять осмотрительность и особо не рыпаться без необходимости.

Разделения на "болтунов" и "бойцов" нет, ни к чему это. Более того, игра заточена больше под "болтовню" чем под пальбу. Но отдельных навыков убеждения и аналогичных, действующих напрямую, не планируется. Мозгом придётся разрешать сию труднейшую задачу - навыки подсказывать "нужные" реплики в диалогах не будут. Вообще, этот момент сильно зависит от сюжета, а он планируется достаточно линейный, без большой свободы выбора или перемещения по миру.

Как нет и классов как таковых. Только статы, которые могут варьироваться в ту или иную сторону, но всё же даже на минимуме в принципе гарантируют минимальную успешность действия. Персонажи скорее всего будут предлагаться на выбор из нескольких штук, с возможностью минимальной кастомизации, т.е. будут уже сбалансированными для играбельности. Создать заведомо недееспособный билд вам никто не даст 😊 А то я знаю как в Фоллауте делают - силу и харизму на 1, ловкость и восприятие на 10... так вот - фигвам 😊 Просто в зависимости от того, "кем" идёт прохождения (профессия, бэкграунд, пол, возраст, ...) зависит множество даже не геймплейных, а скорее сюжетных моментов, один умеет то-то, у второго опыт в том-то, а третий там изучал боевое карате в школе спецназа ГРУ...

Т.е. мазать в упор как правило не получится. Правда, при этом куда большую роль играют даже не сами по себе статы, а условия стрельбы - поза, уровень усталости, ранения, . То есть необходимости думать никто не отменял. Если просто как в дУУме не целясь палить по всему что движется с рук длинными очередями - да, можно и в упор не попасть. А если и попасть - попасть в забронированную часть противника, который после этого встанет, отряхнётся и пойдёт дальше. Думать надо (С). Способы искать. Чему располагает (должно располагать...) полностью интерактивное окружение а-ля Халфлайф 2 (но лучше ессно 😀 ). При этом лёжа с упора, из хорошей винтовки, с соответствующим навыком, если как следует прицелиться по оптике что занимает несколько секунд (чем дольше целишься тем выше вероятность попасть), теоретически возможна и стрельба на сотни метров (если такую дистанцию найти). Но опять же - противник не дурак... попрятался за свою бронетехнику и начал неприцельно палить из подствольных гранатомётов в направлении снайпера... если не хуже.

Однако, специфика сеттинга заставляет думать что значительная часть боёв будет проходить на холодном оружии ближнего боя, а не дальнобойном огнестрельном. Патроны большую часть прохождения будут редкостью, их придётся экономить. Телепортов-раздатчиков боеприпасов на полянах не планируется. С подбором боекомплектов с трупов врагов также большие трудности. Оружие изнашивается, и изнашивается достаточно интенсивно. Не ломается, как в Фоллауте, а именно изнашивается и загрязняется, что требует его периодического обслуживания, что можно сделать только на стоянке в лагере. Без этого характеристики оружия градиально ухудшаются. Кроме того, помимо оружия есть и достаточно богатый арсенал "более специфичных техник" (С), позволяющих скажем так - так или иначе ограничить возможности противника по нанесению вреда.

Сначала мы прорабатывали вариант с тактической паузой. Чтобы можно было поставить на паузу и в ней прицелиться как в VATS, в т.ч. раздельно в части тела. Потом я (С) открыл для себя Dark Messiah of Might & Magic (знаю это не РПГ но боевая часть во многом подобна РПГшной, главный минус - отсутствие полноценных диалогов с выбором из множества реплик), и понял что всё то же самое можно спокойно делать и в реальном времени безо всякой VATS. И пока таковая концепция является доминирующей.

Сейв-геймов каждый 5 секунд (перед каждой очередью с последующей эксплуатацией Её Величества Генерации Случайных Чисел через лоад-сейв) не планируется. Игра сохраняется только в контрольных точках, что также инициирует более вдумчивый подход к прохождению.

Если вы не считаете это РПГ, можете найти другое название. Например "интеллектуальный шутер" 😊

Тактические вещи а ля 7.62, JA и JA2, Горький 17 - по-своему хороши, согласен. Но не наш случай.

Кракен

в_2_к
все действия выполняются персонажем, а игрок лишь указывает какое, каким образом и когда начать - успех / провал и результативность действия определяются на основе игровых расчётов, базирующихся на характеристиках персонажа и действия.

на это надо время ;-), чтобы подумать, а для этого нужна пауза. Если паузы нет то бой сводится к кемперству (подразумеваю выстрелы из засад или с дистанции на которой оружие противника не эффективно) так как врагов то больше.

Либо выпускать врагов порциями и отуплять врагов чтобы они например давали гарантированные 1-2 секунды чтобы "прорядить свои ряды".


в_2_к
А если и попасть - попасть в забронированную часть противника, который после этого встанет, отряхнётся и пойдёт дальше. Думать надо (С). Способы искать.

да да именно про это думать ;-). В деус эксе (тоже мог проходиться без убийств с оглушениями) например тоже надо было целиться чтобы сделать прицельный выстрел из того же арбалета. Или просто взять и пойти на пролом. В маунт & бладе тоже самое. Если хочеш жить держи противника на расстоянии и обстрелевай, а если он дальнобойный лезь в упор и руби. Чтобы делать то и то нужна лошадь и бронь (чтобы уменьшить ранения по пути).

в_2_к
Потом я (С) открыл для себя Dark Messiah of Might & Magic

не играл. Но на маунт & бладе похоже ;-). По крайней мере эпохой в которой все в конечном итоге могло решиться рукопашкой, но начиналось то с обстрела луком ;-).

в_2_к
"Очков действия" аля Фоллаут напрямую нет.

они есть даже в конторе ;-). Это количество выстрелов.

в_2_к
Горький 17 - по-своему хороши, согласен. Но не наш случай.

кстати в виду малого количества патронов там рулило рукопашное (ну может огнемет еще) и шокеры/замораживатели. Наибольшую экспу персы получали если прирезать монстра штык ножами (видимо за каждый нанесенный удар начислялась экспа, а нож снимал по определению меньше того же топора).

кстати еще существует Горкий-зеро там 95% времени проводить приходилось в стелсе от первого лица выцеливая и выбирая момент когда по тихому шлепнуть вражину иначе весь уровень сбежится.


в_2_к
Сейв-геймов каждый 5 секунд (перед каждой очередью с последующей эксплуатацией Её Величества Генерации Случайных Чисел через лоад-сейв) не планируется. Игра сохраняется только в контрольных точках, что также инициирует более вдумчивый подход к прохождению.

Если вы не считаете это РПГ, можете найти другое название. Например "интеллектуальный шутер"


Пока что получается, ну может с элементами стелс но: тунельный шутер. Сохранять по точкам, разговоры сюжетная линия которая сводится раз тунельный к тому самому мочить придется или так пропустят.

Если тунельный и менее красиво/антуражно чем тот же Модернварфаре 2 то как бы...+ любовь програмеров вообще, а наших игроделов особо, к косякам и багам ;-). Вот и нет у нас достойных шутеров все получаются поделки ниже уровня мода на тот же халфлайф. Хотя могли бы поднапрячся и переплюнуть Богемею интерактив например давным давно.

Кракен

Кракен
Это количество выстрелов.

поправка цена выстрела во времени.

в_2_к

Кракен
Пока что получается, ну может с элементами стелс но: тунельный шутер.

Попытаюсь объяснить по полочкам. Может и так, не знаю 😊 не вполне понимаю смысл прилагательного "тоннельный", а назвать это шутером язык у меня не поворачивается т.к. стрельба, резня и бой вообще - не совсем главное.

Сохранять по точкам, разговоры сюжетная линия

А вот с сюжетной линией как раз пока туго - персонажи более-менее есть, мир более-менее есть, общая фабула более-менее есть, несколько проработанных линий и ходов интересных есть, - а о связном сюжете говорить пока ну совсем не приходится. О как. А от него геймплей зависит сильненько, мягко говоря. Тут ещё такой момент, куда оригинал двинется - туда и мы поплывём, мы от него как-бы зависимые... а оригинал пока топчецца на месте и стрижёт килобаксы 😊 пока не отстрижёт дальше не двинется... думаю года на 2-3 обеспечен гимор в этом плане. Поэтому и занимаемся сугубо подсобными вещами как то - дизайн предметов и техники, который всяком меняться не будет, и техническая часть (движок).

сводится к тому самому мочить придется или так пропустят.

неее, ну не до такой степени конечно...
несколько короче не то я в виду имел. выбор не "мочить или пропустят".
но тут так, просто, не раскрывая деталей, не объяснишь, да я и сам концепт этот понимаю честно говоря процентов на 40 не больше. даже из того что проработано уже...

ну не могу я назвать игру "в которой всё вот так"
по боёвки - видимо Dark Messiah только вместо лука пистолет-винтовка, вместо файрбола граната, но всё равно же не то ж несколько

Если тунельный и менее красиво/антуражно чем тот же Модернварфаре 2 то как бы...

нууу, антуражность-красивость с таким-то сеттингом в принципе быть обязана... просто натурально обязана... если реализовать не криво ессно. а в Варфайер не играл, но... какая там антуражность, красивость - война-с...

Вот сейчас, как я это себе представляю "ф голове" - получается ###### как красиво. Как будет в 3D реализации - это ХеЗ. Тут даже не от графики зависит - от дизайна больше. Даже со слабой графикой Морровинд был красив и атмосферен вельми.

да, не курил (С) модернварфару 2, конечно, но там вроде какЪ именно что: шутер.
с отдельными картами-миссиями. спецназ, миссии, военка, поле боя, прущие противники, отстреливаешься. Совершенно коридорный геймплей типа зачистить территорию от войск противника, что потом будет - не думаешь т.к. потом будет загрузка новой миссии.

наш случай ближе к - Морровинд, Обливион, Фоллаут в гибриде с Дрэгн Эйдж и НВН 1-2.

партия авантюристов (ну... в определённом смысле, широком таком), экспрорейшн, фри тревел (в ограниченной дозировке т.к. рисовать карту мира хотя бы 20 на 20 км желающих пока не нашлось, плюс - хочется показать несколько физико-географических регионов зараз от полюса до тропиков, а соединять их в одну неразрезную карту - до такого ещё геймдев не дошёл чтобы континент отмапить !), автономное выживание во враждебном энвайронменте, коммуникация с НПС внутри и вне партии, принятие решений, влияющих на ход сюжета и вызывающих реакцию НПС в т.ч. сопартейцев. Социальное в хорошей дозировке. Отношения внутри группы, беседы с сопартейцами за жисть с ощутимыми игровыми бонусами за правильно подгаданные линии диалога. Квесты (в немного не традиционном виде, не совсем напрямую т.е. не в виде "убей-принеси", часто просто ход дейсвтия подталкивает).

иногда драки небольших отрядов или столкновение с враждебным тем самым энвайронментом (больше наверное даже с последним).

т.е. упор не на боевые действия как таковые, задачи выполнения пардон за каламбур боевой задачи в 90% случаев не стои ваще.
часто есть возможность обойти / просто не лезть на рожон / решить задачу "антеллехтуальными методами" (даже не учитывая болтовню, здесь как раз сложно с болтовнёй, в нашем случае это часто - как медведа на берлоге уговаривать на тебя не нападать).

в РПГ оно конечно в конечно итоге сводится к трём У (убей, укради, уболтай), но оформить их можно ну очень по-разному.

иногда приходится драться, просто потому что зажали в угол и хоцца как-бы выжить. но это как-бы не самоцель.

по моему это немножко другое всё же.

наличие присутствия огнестрельных "пушек" напрягать не должно, на самом деле всё намного ближе к фентези-РПГ, чем к модернварфайре.

например как это выглядит в Морровинде... шляешься по Вварденфелу, встречаешь периодически каких-то вражин, которых можно обойти, можно завалить так или иначе. Шляешься по городам, берёшь квесты, выполняешь. Потихоньку проходишь основной сюжет при желании.

Ну вот похоже чем-то, но при большей концентрации на основном сюжете и меньшем объёме фри-тревела и значительно меньшим - сторонних квестов. Т.е. по геймплею похоже больше на Морровинд, по модели партии и подачи сюжета - на Балдурс Гейтс / НВН-образные, где есть определённая свобода но есть и совершенно явные "рельсы". И всё это с органично вливающимся огнестрелом, дааа...

и потом, вы совершенно не учитываете роль ролевой системы т.е. влияния характеристик на все действия... явно ведь не "шутерная" вещь


+ любовь програмеров вообще, а наших игроделов особо, к косякам и багам ;-).

дыык 😊 кудаж без них. много их всех не передавишь 😊
да мы ещё движок никак не выберем - Анриал Девелопмент или Юнити 3D, первый веселее но работать сложно очень и возможности по модификации слабые (диалоги например прикрутить сложно - а без них смысла никакого; зато уже есть синхронизация анимации губ для кат-сцен), со вторым работать проще, но всё делать почти с нуля (зато гибкость куда лучше) и возможности несколько послабее... в рез-те работаем с обоими с переменным успехом...

Вот и нет у нас достойных шутеров все получаются поделки ниже уровня мода на тот же халфлайф. Хотя могли бы поднапрячся и переплюнуть Богемею интерактив например давным давно.

да я вообще о наших шутерах нормального уровня не слышал
хотя просто м.б. не интересовался
последний вообще этого жанра в который я играл без связи с игродельческой деятельностью (не считая контры онлайн, это святое, это реально-жызненная социализация в коллективе и так далее 😀) это было по-моему ХалфЛайф эпизод 2. И то только из уважения к предыдущим частям, пройденным ещё в школе и на первых курсах вуза. Потом как-то переключился на РПГ.

Кстати вот к Халф-Лайфу тоже есть какая-то близость по концепции (больше к который 2), но всё равно: не то, не то... вообще, я не припоминаю честно говоря прямого аналога.

не играл.

ВооотЪ... Отсюда и некоторое не(до)понимание...
там сюжет совершенно линейный, но включает в себя элементы и экплорейшена, и свободного путешествия, и резню.

Но на маунт & бладе похоже ;-). По крайней мере эпохой в которой все в конечном итоге могло решиться рукопашкой, но начиналось то с обстрела луком ;-).

А я в маунт и блэйд - тоже... не...
но по описанию (и исходя из рецензий) - похоже в принципе некоторым образом.
но там вроде как-бы опять же боевые действия, не ?..

на это надо время ;-), чтобы подумать, а для этого нужна пауза.

Ну вот я лично не представляю себе паузы в игре от первого лица, это для меня как в реальной жизни на паузу всё поставить. Если и, какой смысл ? Что можно сделать во время этой паузы ? Как счиатете ? Просто представить себе особо не могу даже. Вот в Фоллауте она служит для прицеливания... однако практика показывает что целиться в ближнем бою можно вполне и так, более того VATS в её конкртеной реализации в Фоллауте весьма тянет на читерство именно из-за замедления времени, у врагов такого нет.

Тот же Dark Messiah - прекрасно обходится без паузы, это конечно экшн, но весьма сюжетный и атмосферный экшн, и враги при этом отмечу что - там обладают АБАЛДЕННЫМ ИИ. На максимальной сложности, прячутся за каждым выступом, подстраивают затейники ловушки из окружения, заходят с двух сторон, адекватно действуют группой...

причём там гейплей такой - перс с мечом и луком (пару огнешаров разной мощности можно ещё подучить для разнообразия, это заместо пулемёта - они выстреливаются как из РПК пока мана не кончается) один прочёсывает территорию, заполненную войсками противника. Иногда прибиваются туповатые компаньёны, от которых вреда больше чем пользы (и если их убьют - эпик фейл). Драки очень зрелищны, причём как в ближнем, так и в дальнем бою. Элемент кемперства в дальнем присутствует, но оно вроде как и в реале так: выстрелил-спрятался, и так до достижения необходимого эффЭкта. Можно полчаса отстреливать вражеских пехотинцев из лука со второго этажа, прячась за ставней, можно спрыгнуть и порезать режиком, а можно просто обойти солдатню в сникерсе и украсть ключ у главнюка... в зависимости от наличествующих навыков т.е. от выбранной стратегии развития персонажа.

причём фича в том что экспы дают не за "мокруху", а именно за прохождение этапа сюжета, плюс за открытие секретов (тайники, секретные комнаты) и оригинальные решения.

Движок там кстати от ХалфЛайфа 2. Но "ушки" родителя видны только в анимации персонажей и в меню настроек.

Если паузы нет то бой сводится к кемперству (подразумеваю выстрелы из засад или с дистанции на которой оружие противника не эффективно) так как врагов то больше.

А почему врагов-то больше ?... это не обязательно... скорее я бы сказал "один на один". отряды - преимущественно микроскопические. о "стенка на стенку" речи как-бы нет

Ну и потом. Если и больше. Выстрелил, повалил пару вражин, а дальше что ?.. Много ожидается случаев когда дальнобойное оружие вообще использовать не стоит - пустая трата патронов, которых мало (даётся в начале, м.б. с возможностью найти изредка, в виде исключения).

Либо выпускать врагов порциями и отуплять врагов чтобы они например давали гарантированные 1-2 секунды чтобы "прорядить свои ряды".

Неее наоборот ж, повышать ИИ надо, далеть более И второе и менее И первое... уже выше написЦал... и толп вражин нет которые надо прорежать. Это уже мясной шутер какой-то проглядывает, её богу 😊 Прорежать прущие на тебя толпы врагов...

да да именно про это думать ;-). В деус эксе (тоже мог проходиться без убийств с оглушениями) например тоже надо было целиться чтобы сделать прицельный выстрел из того же арбалета. Или просто взять и пойти на пролом.

пошёл напролом = пуля в руку, ногу, печень, мозг с соотв-ми последствиями, разной степени тяжести. потом как минимум лечиться, тратить медикаменты которые ограничены в кол-ве

В маунт & бладе тоже самое. Если хочеш жить держи противника на расстоянии и обстрелевай, а если он дальнобойный лезь в упор и руби. Чтобы делать то и то нужна лошадь и бронь (чтобы уменьшить ранения по пути).

Несколько читерство, держать на расстоянии, не кажется ?.. Там шикарная судя по отзывам боёвка на лошадях с пиками... хотя не пробовал не знаю

они есть даже в конторе ;-). Это количество выстрелов.

да это другое совсем же ж...
одно дело: дали патроны и бегай-прыгай сколько хочешь по карте;
другое: побежал, прыгнул - усталость, действие выполнил - усталость, стрельнул длинной очередью - плечо отсушило 😊, усталость; врага под зад пинул - усталость !.. про ближний бой вообще молчу, там свои законы, устал - не отбил удар, клинок в печени. И при этом ещё надо думать о том что после этого боя будет ещё десяток других, и в них хотелось бы иметь на месте все руки ноги головы и чтобы из них ничего не торчало, и всё фунциклировало нормально, без штрафов. а патронов может порой не быть, вообще...

Короче как-то так 😛 увы отсутствие готового сюжета не позволяет мне привести сколько бы то ни было реальные примеры того как оно должно будет происходить.

Кракен

в_2_к
но там вроде как-бы опять же боевые действия, не ?..

если из РПГ убрать боевые действия то получится симы ;-).

в_2_к
в РПГ оно конечно в конечно итоге сводится к трём У (убей, укради, уболтай), но оформить их можно ну очень по-разному.

от шутеров РПГ отличается (ну если отбросить варианты болтовни/кражи которые тоже замена ему + в шутерах с трупа снимаеш) развитием персонажа. Для примера возмем ГТА Вайс Сити и ГТА Сан Андреас (игры в которых намешано многое но стрельба обязательна). В Вайс сити можно было только увеличить количество хитов ГГ и хитов брони вот и все развитие. В Сан Андреасе уже предусматривалось развитие навыков оружия и управления техникой. Причем иногда по основному сюжету нельзя было продвинуться без наличия навыка (летать уметь должен был хорошо ;-) ). В шутерах тоже есть развитие но в основном "находим пушку по мощнее".

в_2_к
А почему врагов-то больше ?... это не обязательно... скорее я бы сказал "один на один". отряды - преимущественно микроскопические. о "стенка на стенку" речи как-бы нет

тоесть противник 1 единственный за всю игру? нет. значит 1 за какойто эпизод? нет. Значит противников будет несколько каждый из которых и в одиночку может кокнуть ГГ если зазеваться. А если их несколько то до момента встречи с последним лицом к лицу так сказать надо "обезвредить" еще нескольких. Иначе какой ГГ герой то если не может справится ;-).

в_2_к
Несколько читерство, держать на расстоянии, не кажется ?.. Там шикарная судя по отзывам боёвка на лошадях с пиками... хотя не пробовал не знаю

там нету стелса (хотя есть шпионские миссии) и "по тихому" вальнуть нельзя. А параметры ГГ пожалуй даже меньше элитных бойцов противника. Он (а также "именные" НПС) помереть только не может его оглушают даже острым оружием (хотя в некоторых модах есть смерть ГГ).
А вообще игра маунт&бладе пример как силами 2-х людей сделать неплохую игру в нынешнее время пусть и с хреновой графикой зато увлекательной. И не обременительной не надо помнить какие там квесты и тд.

в_2_к
причём фича в том что экспы дают не за "мокруху", а именно за прохождение этапа сюжета, плюс за открытие секретов (тайники, секретные комнаты) и оригинальные решения.

Движок там кстати от ХалфЛайфа 2. Но "ушки" родителя видны только в анимации персонажей и в меню настроек.


очень редко встречающаяся "фича" кстати ;-), в Деус Эксе пожалуй только и встречал. Движок/картинка ХалфЛайфа 2 может и старые на нынешний момент хотя я в этом мало смыслю (но игру то вы сдадите через год а то и больше), но думаю тинейджеры те кто "пощупал" новые 2009-2010г шутеры врядли захотят играть халфлайф 1 будут говорить нафига вы мне флешку подсовываете ;-).

Кстати давно жду когда в шутерах будут образовываться дырки в стенках (не только по скриптам) после выстрела по ним чем нибудь мощным ;-). И чтоб пройти сквозь нее можно было ;-).

в_2_к
одно дело: дали патроны и бегай-прыгай сколько хочешь по карте;
другое: побежал, прыгнул - усталость, действие выполнил - усталость, стрельнул длинной очередью - плечо отсушило , усталость; врага под зад пинул - усталость !.. про ближний бой вообще молчу, там свои законы, устал - не отбил удар, клинок в печени. И при этом ещё надо думать о том что после этого боя будет ещё десяток других, и в них хотелось бы иметь на месте все руки ноги головы и чтобы из них ничего не торчало, и всё фунциклировало нормально, без штрафов. а патронов может порой не быть, вообще...

Короче как-то так увы отсутствие готового сюжета не позволяет мне привести сколько бы то ни было реальные примеры того как оно должно будет происходить.


голод/усталость как бы довольно распространено в ММО правда больше, чтоб дольше качались ;-). Про камни/тяжелые предметы валяющиеся на уровне метаемые читал, а также про то что стелсеру придется в штурмовика преобразовываться.

theTBAPb

Кстати давно жду когда в шутерах будут образовываться дырки в стенках (не только по скриптам) после выстрела по ним чем нибудь мощным ;-). И чтоб пройти сквозь нее можно было ;-).
Red Faction, обе части 😊 Разрушаемость окружения - вплоть до прокладки туннелей ракетницей. Правда, далеко не во всех локациях, но для 2001 года неплохо. Однако дальнейшего развития эта тема как-то пока не нашла...

в_2_к

если из РПГ убрать боевые действия то получится симы ;-).

Неее, ну я под боевыми д-ми имел в виду участие в вооружённом конфликте, войне - а не просто пальбу и резню. За то что будут The Sims нихто не говорил 😊 Я бы сказал - оптимальный баланс боевого, социального, исследовательского: насколько возможно...

от шутеров РПГ отличается (ну если отбросить варианты болтовни/кражи которые тоже замена ему + в шутерах с трупа снимаеш) развитием персонажа. Для примера возмем ГТА Вайс Сити и ГТА Сан Андреас (игры в которых намешано многое но стрельба обязательна). В Вайс сити можно было только увеличить количество хитов ГГ и хитов брони вот и все развитие. В Сан Андреасе уже предусматривалось развитие навыков оружия и управления техникой. Причем иногда по основному сюжету нельзя было продвинуться без наличия навыка (летать уметь должен был хорошо ;-) ). В шутерах тоже есть развитие но в основном "находим пушку по мощнее".

Распространённое заблуждение 😊

Главная, врождённая, видовая черта РПГ - это роулплей, отыгрыш роли
Как он реализуется технически - в принципе вторично
В настолках и полёвках прокачки НЕТ ! Даже в настолках только по окончанию модуля (т.е. по сути в конце игры, в терминах CRPG) как правило раздают экспу, и то немного обычно и по усмотрению ДМа.

Но вообще правильно, конечно - моё упущение, я видимо или сказал нечётко, или просто не написал: ессно есть рост, по принципу Морровинда-Обливиона (прокачка навыков через выполнение действий). Причём достаточно сложная модель, скажем так - рост зависит от сложности выполняемого (пример - одно дело - для начинающего стрелка попадание на 200 м из автомата, совсем другое дело - то же самое для опытного снайпера из соотв. Винтовки, первый в этом случае неплохо повысит свой навык, второму же это ничегошеньки почти не даст). И ограниченная - если в начале стрелять (бегать, махать мечом, ...) персонаж не умел, то и к концу супер-мега-снайпером (спринтером, рубакой, ...) не станет. Но есть.

Да, это относится только к навыкам. Основные характеристики при этом (сила, ловкость, здоровье и аналогичное) - вот это «на всю жизнь». Ибо нефих (С).

И ещё вторая система, в дополнение к первой - опыт, с очками, дающимися по результату прохождения отдельных этапов сюжета, за них видимо можно будет «заказать» какие-то дополнительные «плюшки» вроде индивидуальных особенностей или спецнавыков, с этим пока не решили. Может быть (очень вероятно) будут некие паранормальные способности типа телекинеза или шестого чувства (радара, показывающего жизиненные формы вокруг), и это тоже сюда можно повесить (это уже сюжетный момент, чем дальше проходишь по сюжету - тем больше проявляются эти способности).

«Экспы», как видно, в традиционном виде как таковой нет.

И не обременительной не надо помнить какие там квесты и тд.

Ну, тут конечно каждому своё. Но вообще-то для этого журнал есть 😛

Движок/картинка ХалфЛайфа 2 может и старые на нынешний момент хотя я в этом мало смыслю (но игру то вы сдадите через год а то и больше), но думаю тинейджеры те кто "пощупал" новые 2009-2010г шутеры врядли захотят играть халфлайф 1 будут говорить нафига вы мне флешку подсовываете ;-).

Ну тык его никто и не предлагает использовать 😀 Что касается графики, оба наших варианта,

UDK - http://www.udk.com/

Unity 3 - http://unity3d.com/unity/

это движки 2009 и 2010 годов соответственно (Юнити только выходит вот сейчас). Новое поколение условно-бесплатных проприетарных движков профессионального уровня, такие только появляются. По картинке чисто - достаточно приятны.

Но вообще я считаю что главное дизайн, а не картинка. Тот же ХЛ2 благодаря нему и сегодня смотрится вполне себе. А вот Dark Messiah приснопамятный - несмотря на тот же самый движок Source, чисто по дизайну на мой взгляд ХФ2 сильно проигрывает. И ещё много примеров игр на старых движках, но с очень приятной по дизайну графой - и наоборот.

Кстати давно жду когда в шутерах будут образовываться дырки в стенках (не только по скриптам) после выстрела по ним чем нибудь мощным ;-). И чтоб пройти сквозь нее можно было ;-).

Вот с етим туго. И «мощного» особо (чтоб стену пробивало) не планируется, и хм: стен в обычном смысле тоже как-бы... мало:

голод/усталость как бы довольно распространено в ММО правда больше, чтоб дольше качались ;-). Про камни/тяжелые предметы валяющиеся на уровне метаемые читал, а также про то что стелсеру придется в штурмовика преобразовываться.

Голод-фигня, один гемор с ним. Вообще не вижу кайфа в такой фиче. Не в этом реализм должен быть, ИМХО. А то так далеко дойти мона: тем более решается это ж элементарно, например: становимся на ночь на стоянку лагерем и автоматически так сказать подпитываемся. Днём опять в путь.

Да, были в Dark Messiah камни, в больших кол-вах причём, иногда даже серьёзных врагов с одного удара мочили 😊 Ещё можно было пинки раздавать во всех направлениях, правда от этого устаёшь сильно - но если сила прокачана, можно одним пинков вражину отправить в последний полёт с утёса какого-нибудь 😊 Или на шипы насадить: там вообще таких приколов много, даже слишком видимо много - вроде стоящих прямо посреди городской площади рам с шипами - ну нафига они там ?... И да, стелсеру на последних этапах приходилось туго, и магу тоже, оптимум билда там - именно то как про главгера говорят во вступительном ролике, «ловкий воин, сведущий в магии:» ну и плюс совсем немного скрытности. Воином намного проще проходить, и благодаря обилию спецприёмов тоже достаточно весело, а если ещё и примесь маго-вора...

Кракен

theTBAPb
Red Faction, обе части Разрушаемость окружения - вплоть до прокладки туннелей ракетницей. Правда, далеко не во всех локациях, но для 2001 года неплохо. Однако дальнейшего развития эта тема как-то пока не нашла...

не играл. Из не боевиков Сайлент Шторм (тактика/рпг): не все разрушаемо но 90%. Представь обстрелял из пулемета врагов при этом выбил несколько кирпичей из кладки дак через эту дыру в моих бойцов начали стрелять противники находившиеся за стеной и увидевшие бойца (точнее по наводке тех кто видел наверно). Да сейчас есть разрушаемые препятствия (ящики тд) но это носит частичный характер и реализуется в основном скриптами потому что ресурсов много надо.


в_2_к
Может быть (очень вероятно) будут некие паранормальные способности типа телекинеза или шестого чувства (радара, показывающего жизиненные формы вокруг), и это тоже сюда можно повесить (это уже сюжетный момент, чем дальше проходишь по сюжету - тем больше проявляются эти способности).

по моему уж "избитая" фича этот телекинез. "Шестое чувство" может быть реализовано технически (датчики сердцебиения, тепловизор, аэроанализатор и тд).

в_2_к
Причём достаточно сложная модель, скажем так - рост зависит от сложности выполняемого (пример - одно дело - для начинающего стрелка попадание на 200 м из автомата, совсем другое дело - то же самое для опытного снайпера из соотв. Винтовки, первый в этом случае неплохо повысит свой навык, второму же это ничегошеньки почти не даст). И ограниченная - если в начале стрелять (бегать, махать мечом, ...) персонаж не умел, то и к концу супер-мега-снайпером (спринтером, рубакой, ...) не станет. Но есть.

Да, это относится только к навыкам. Основные характеристики при этом (сила, ловкость, здоровье и аналогичное) - вот это «на всю жизнь». Ибо нефих (С).



приведу в пример тот же m&b есть параметры которые можно увеличить при росте уровня (до 20 быстро покачаешся до 40 долго до 60 еще не докачивал хотя вроде предела нет) параметры ГГ сила, ловкость, интеллект, харизма на них завязаны умения например езда на лошади от ловкости (не может быть больше 1/3 ловки) или "сильный выстрел из лука" (не может быть больше 1/3 силы) на умениях завязан доступ к вещам и частично эффективность их использования. Кроме этого при применении умений боевых растут навыки владения соответствующим оружием. Причем например попадание с большой дистанции дает чуть больший навык, видимо и для ближнего есть такое но от урона. В ближнем бою если не правильно выбрать время (точнее дистанцию) нанесения удара то урон пройдет не полный как бы он ни был прокачан ;-). это не считая того что его можно заблочить оружием или щитом.

так вот примерно 22-24 балла параметров дается в начале игры (отвечаеш кем был папа, как ты рос и тд от этого сильно зависят умения) и 6 из них можно раскидать самому. Если вырезать рост уровня то играть можно и так в принципе (причем именно это приходится делать правда не нарываясь особо по началу).

в_2_к
Ну, тут конечно каждому своё. Но вообще-то для этого журнал есть

ну при отыгрыше если в журнале что то написано то это и надо делать. А если хочется просто выйти во широко поле не чувствуя себя виноватым что допустим жители такой то деревушки голодают так как ты им 8 мешков зерна не притащил (пусть даже времени для этого предостаточно)?

в_2_к
Вот с етим туго. И «мощного» особо (чтоб стену пробивало) не планируется, и хм: стен в обычном смысле тоже как-бы..

если "стены" из лиан и при этом не могут быть пробиты мачетой или прожжены огнеметом эффект присутствия будет теряться довольно сильно. Получается по коридору идеш только визуализация другая неприятно.

в_2_к
Голод-фигня, один гемор с ним. Вообще не вижу кайфа в такой фиче. Не в этом реализм должен быть, ИМХО. А то так далеко дойти мона: тем более решается это ж элементарно, например: становимся на ночь на стоянку лагерем и автоматически так сказать подпитываемся. Днём опять в путь.

ну в том же Сталкере если не ошибаюсь были и выносливость (восстанавливается тониками ) и голод (жрачка ибо бинты жевать не будеш ;-) ). Для тотал реализму еще срать и ссать не хватаеть ;-))). Как в ДМБ - "а вот мы тебя сынок в десант определим там ты еще и сраться начнеш".

Кракен

хех от первоначальной темы отошли

в_2_к

не играл. Из не боевиков Сайлент Шторм (тактика/рпг): не все разрушаемо но 90%. Представь обстрелял из пулемета врагов при этом выбил несколько кирпичей из кладки дак через эту дыру в моих бойцов начали стрелять противники находившиеся за стеной и увидевшие бойца (точнее по наводке тех кто видел наверно). Да сейчас есть разрушаемые препятствия (ящики тд) но это носит частичный характер и реализуется в основном скриптами потому что ресурсов много надо.

Хех весело. Весьма... и не обязат-но скрипты т.к. например в Юнити очень мощный физический движок, те жяе ящики достаточно просто поставить штабелями, и на пулю поставить один (универсальный для всех объектов которые можно двигать) скрипт чтобы прикладывалась опр. сила при попадании

в принципе это даже реализовано вот в демке системы оружия (не моё буржуйское но использовать как составную часть будем эту систему)

http://www.dastardlybanana.com/WeaponsDemoWebPlayer.htm

(для просмотра нужен компонент-плагин для бравзера - плеер Юнити (весит немного но надо искать), так что смотреть строго по большому желанию)

по моему уж "избитая" фича этот телекинез. "Шестое чувство" может быть реализовано технически (датчики сердцебиения, тепловизор, аэроанализатор и тд).

ну м.б. не спорю
просто я мало видел примеров
это просто как пример, и то не ясно будет-нет

приведу в пример тот же m&b есть параметры которые можно увеличить при росте уровня (до 20 быстро покачаешся до 40 долго до 60 еще не докачивал хотя вроде предела нет) параметры ГГ сила, ловкость, интеллект, харизма на них завязаны умения например езда на лошади от ловкости (не может быть больше 1/3 ловки) или "сильный выстрел из лука" (не может быть больше 1/3 силы) на умениях завязан доступ к вещам и частично эффективность их использования. Кроме этого при применении умений боевых растут навыки владения соответствующим оружием. Причем например попадание с большой дистанции дает чуть больший навык, видимо и для ближнего есть такое но от урона. В ближнем бою если не правильно выбрать время (точнее дистанцию) нанесения удара то урон пройдет не полный как бы он ни был прокачан ;-). это не считая того что его можно заблочить оружием или щитом.

так вот примерно 22-24 балла параметров дается в начале игры (отвечаеш кем был папа, как ты рос и тд от этого сильно зависят умения) и 6 из них можно раскидать самому. Если вырезать рост уровня то играть можно и так в принципе (причем именно это приходится делать правда не нарываясь особо по началу).

ну вот, да, примерно тоже... даже попроще системка...

ещё была даже такая идея, "привыкание" к конкретной модели оружия
т.е. когда получаешь / находишь новое оружие, появляется у него своя полоска опыта, которая заполняется (сравнит-но быстро по сравению с "общим" навыком с данным типом) при его использовании, чем дальше - тем эффективнее его используешь / быстрее и ловчее перезаряжаешь т.е. короче натурально - привыкаешь

ещё реалистичная отработка типов пуль... т.е. там FMJ с урановым сердечником - по пехотуре в брониках вполне, а если по зверью - будет просто шить навылет вблизи, и... оно может и подохнет потом от кровотечения, но до этого от него полчаса ещё бегать кругами 😊 полуоболочечная - обратный эффект, останавливающее действие огого, если не убъёт то в нокаут отправит, но по технике и бронированной пехоте... эффективность более чем сомнительная.

а, ещё вижу сцен в которой надо мочить одногпартейных снежками - такого помоему ещё не было 😊 я во всяком случае и ср-но скромного опыта не припомню.

ну при отыгрыше если в журнале что то написано то это и надо делать. А если хочется просто выйти во широко поле не чувствуя себя виноватым что допустим жители такой то деревушки голодают так как ты им 8 мешков зерна не притащил (пусть даже времени для этого предостаточно)?

не, ну какие мешки, какие картошки 😊 квесты скажем так - подаются непосредственно по ходу действия и квестодателя не имеют... т.е. например - идём по лесу, напарываемся (ессно не случайно, сюжет + скрипт) на сюжетный отряд противников / союзников - и после вступительного ролика выскакивает задание, с этим разобраться, этого захватить... ну примерно так. Опять же - многое от сюжета зависит ессно. Пока проработано таких энкаунтеров только два-три, даже с т.з. чисто сюжета. Некоторые просто поболтать (предварительно обезоружив часового не прибивая совсем), другие с потенциальным боем, некоторые просто начинаются со стрельбы.

если "стены" из лиан и при этом не могут быть пробиты мачетой или прожжены огнеметом эффект присутствия будет теряться довольно сильно. Получается по коридору идеш только визуализация другая неприятно.

о, с лианами это пять, как раз в тему - (С) прорубаются мачетой на ура
в другом физ-геогр. регионе - например обрушаемые ледяные торосы...

ещё вроде как маст хэв (С) залезабельные деревья должны быть, это просто применительно к сеттингу актуально, весьма

а вот огнемёт - лично у меня антипатия 😊 ну и, как-то не вписывается он. как-то в сторону более лёгкого вооружения смещение по ряду причин, причём как правило у противника "круче", чем доступно игрокам, у последних нередко даже что-то типа импровайза
я так понимаю что даже автомат - не всегда.
а вот такая экзотика как 20-мм болтовая винтовка - видимо будет...

ну в том же Сталкере если не ошибаюсь были и выносливость (восстанавливается тониками ) и голод (жрачка ибо бинты жевать не будеш ;-) ). Для тотал реализму еще срать и ссать не хватаеть ;-))). Как в ДМБ - "а вот мы тебя сынок в десант определим там ты еще и сраться начнеш".

во-во-во 😊 такого реализьму нам не надо 😊

хех от первоначальной темы отошли

ой да не пох ли 😊 моё тема шо хочу с ней то и делаю )))

Virgo_Style

в_2_к
ещё была даже такая идея, "привыкание" к конкретной модели оружия

в Brigade E5 декларировалась такая фича, если мне не изменяет. Там вообще много приятностей, но реализация местами подкачала.

Идея хорошая, особенно если отвыкание будет со временем, а не от использования другого оружия. У меня обычно бойцы с двумя видами оружия бегают, день-ночь - не вижу причин за ночь напрочь отвыкать от СВД, бегая с MP5SD в руках и наоборот.
Собственно тут можно много чего наворотить при желании - привычка к коллиматорам/оптическим прицелам/открытым прицелам, к пистолетам/автоматам/винтовкам "вообще", к "семейству" (АК-АКС-АКСУ) и наконец к конкретному виду (а то и экземпляру, чем черт не шутит).

Разные типы патронов много где используются... Предпочел бы иметь эту фичу отключаемой (в рамках настройки уровня сложности, скорее всего). Кстати, типы-то разные, но отдельно дозвуковых что-то не припомню нигде.

Virgo_Style

в ту же корзинку, что и привычки: навык использования ПНВ

Кракен

в_2_к
те жяе ящики достаточно просто поставить штабелями, и на пулю поставить один (универсальный для всех объектов которые можно двигать) скрипт чтобы прикладывалась опр. сила при попадании

в Сайлент Шторме примерно так и сделали. Но там смотриш из далека и косяк такого способа не очень заметен. У них стенки сломанные кирпичные были зубчиком то есть "ломались" блочно. На практике так не будет, тоесть придется за место одного кирпича делать его (частичносколотый, сильно сколотый, выбитый (при этом есть вероятность что соседние станут частично сколотыми)). То есть одиночный то он от попадания расколется и разлетится. А если в стене то его от "разлетания" скорее всего удержат соседние или второй слой кладки (смотря как стенка положена). И тд нюансов куча короче.

в_2_к
ну м.б. не спорю
просто я мало видел примеров
это просто как пример, и то не ясно будет-нет

биошок, массэфект и прочие "джедайства", хех даже в Фолаут3 можно было вещи таскать "без рук" (хотя типа в руки взял) правда далеко не кидаеш так бросаеш на землю. Еще пара думаю в этом/начале следующего года появится.


в_2_к
ещё была даже такая идея, "привыкание" к конкретной модели оружия
т.е. когда получаешь / находишь новое оружие, появляется у него своя полоска опыта, которая заполняется (сравнит-но быстро по сравению с "общим" навыком с данным типом) при его использовании, чем дальше - тем эффективнее его используешь / быстрее и ловчее перезаряжаешь т.е. короче натурально - привыкаешь

хорошая идея реализовать ее надо правильно только. Эффект от привыкания не должен увеличивать базовый урон на прямую ;-), будут улучшатся различные манипуляции с ним (вскидка, зарядка, наводка). БОльшее значение это будет иметь для самопальных образцов, для стандартных винтовок с одинаковым обвесом будет иметь качество обслуживания (вот стрелял ты из своего потом взял автомат сослуживца, а он неряха его толком не чистил, ну почистил ты его сам то на то и вышло). Сам обвес будет иметь значение. К нему то ж привыкать надо. Например при стрельбе из винтовки с примкнутым или отомкнутым штыком средние точки попадания (СТП) будут разными, по этому например надо делать пометку со штыком сделана пристрелка или без. На малых дистанциях это почти не заметно но на средних и дальних вполне. Обвес оружия (все что меняет его вес и балансировку) тоже требует какого то привыкания/навыка (например при стрельбе из пулемета из за изменений массы частично меняется СТП по мере опустошения короба).

в_2_к
ещё реалистичная отработка типов пуль... т.е. там FMJ с урановым сердечником - по пехотуре в брониках вполне, а если по зверью - будет просто шить навылет вблизи, и... оно может и подохнет потом от кровотечения, но до этого от него полчаса ещё бегать кругами полуоболочечная - обратный эффект, останавливающее действие огого, если не убъёт то в нокаут отправит, но по технике и бронированной пехоте... эффективность более чем сомнительная.

Идея в целом правильная. Но "шить" смотря по какому зверью и как попадеш. Например винтовочная пуля 7,62х54 в воде (а мясо примерно такой же плотности чуть больше) разворачивается примерно через метр тоесть начинает вести себя как пуля 7Н6 патрона 5,45х39. Но вторая то разворачивается (как раз полость создает чего и добиваются экспансивными пулями) примерно через 10см в аналоге мяса ;-). Так что "толстомясая" цель может получить большую энергию пули и от обычной не экспансивной. Попадание в голову/позвоночник/кости (лучше по крупнее или сопряженную с позвоночником) тоже дадут не повышенный останавливающий или убойный моменты.

в_2_к
а, ещё вижу сцен в которой надо мочить одногпартейных снежками - такого помоему ещё не было я во всяком случае и ср-но скромного опыта не припомню.

хех ну это можно еще и метательное за одно прокачается ;-). Главное не забывать что лед примерно в 4-5 раз плотнее утрамбованого снега(снежок). Если не вериш попробуй стакан набить снегом плотно, а потом растопить его. Хех одноразовая дубина из сосульки ;-).

в_2_к
квесты скажем так - подаются непосредственно по ходу действия и квестодателя не имеют...

ну всегда так делать не получится, хотя думаю возможно 80-90% так сделать. Тот же захваченный тоже квест выдать может ;-). Или там шаман деревни потребует ящик водки на опохмелку иначе "духи с ним говорить отказываются".. хотя это конечно не деревня голодает :-).

в_2_к
о, с лианами это пять, как раз в тему - (С) прорубаются мачетой на ура
в другом физ-геогр. регионе - например обрушаемые ледяные торосы...

ещё вроде как маст хэв (С) залезабельные деревья должны быть, это просто применительно к сеттингу актуально, весьма


про лианы они растут не однообразно придется несколько картинок делать как они торчат и обрубленные.. примерно как со стеной, вроде разрушается но чтоб не было фальшиво надо постараться.

залезабельность тож положительно. В Колл оф Хуарез была такая фишка залазить через лассо (ну там точки только в определенных местах) до тех мест до куда руками не достать. Думаю вполне уместно осмотреться/добраться до жратвы/оторваться от не лазающих животных.

в_2_к
а вот огнемёт - лично у меня антипатия ну и, как-то не вписывается он. как-то в сторону более лёгкого вооружения смещение по ряду причин, причём как правило у противника "круче", чем доступно игрокам, у последних нередко даже что-то типа импровайза
я так понимаю что даже автомат - не всегда.
а вот такая экзотика как 20-мм болтовая винтовка - видимо будет...

эм огнеметы разные бывают ;-). Реактивные мало отличимы от гранатомета визуально различаются эффект выстрела. + допустим ГМ-94 оснащенный термобарическими выстрелами становится ЛПО-97 (легкий пехотный огнемет между прочим ;-)). Струйные да это архаизм, в качестве импровайза на ряду с самопалами луками/арбалетами и копьями. Одиночке чем эту елду килограмм на 20 таскать лучше несколько коктейлей молотова ;-). От струйных огнеметов пожалуй единственное сильное впечатление это бегущие горящие люди в фоллаут1 во втором вроде это убрали. А так это ружие не особо удобное.

20мм "ружо" это либо дробовик либо ПТР.. например вот такой http://world.guns.ru/atr/atr011-r.htm .
Правда вес его выстрела будет не хилым ну думаю в облегченном варианте грамм 400-600. Так что этот ПТР и 20 патронов к нему будут весит около 20кг. Кстати этот ПТР весит так мало потому что по сути ему дали очень сильный компенсатор (струю газов направляют назад) при этом практически исключив воздействие этой струи газов на стрелка. Стрелять с плеча кучность думаю в пределах танка ;-). В 20кг можно 6-8 гранатометов утащить вот таких http://world.guns.ru/grenade/gl12-r.htm . А пробиваемость этого ПТРа будет чуть меньше 25мм кумулятивной гранаты для ОСВИ (если они конечно существуют) то есть в 40мм гранате тоже можно такую пробиваемость сделать. Правда кумулятивный выстрел он против техники против людей в технике почти никак.

Кракен

наврал по массе выстрела.. грамм 200-300 будет весить (а вообще какой снаряд стреляется больше зависеть будет +грамм 50-70остальное если пластик ;-) ). То есть в 20кг можно запаковать таких штук 50 с этим "ружом".

Кракен

Virgo_Style
в Brigade E5 декларировалась такая фича, если мне не изменяет. Там вообще много приятностей, но реализация местами подкачала.

в их потомках 7.62 тоже было но особой разницы не заметил видимо стволы часто менял ;-).

Virgo_Style
Разные типы патронов много где используются... Предпочел бы иметь эту фичу отключаемой (в рамках настройки уровня сложности, скорее всего). Кстати, типы-то разные, но отдельно дозвуковых что-то не припомню нигде.

спец. дозвук. были в модах джагед альянс 2 (версия 1.13 типа). Кроме того отдельные дозвуковые патроны для пистолетов это если само оружие не переводит стандартный патрон на дозвук (тот же МП5СД). Думаю фичу отключаемой не надо делать если есть маломальская претензия на реализм. Просто не надо завинчивать разницу до абсурда. И "оглушать" чела в бронике экспансивная пуля не будет сильнее стандартной той же массы.. разница может возникнуть при изменении массы пули и ее энергии.

в_2_к

Virgo_Style
в Brigade E5 декларировалась такая фича, если мне не изменяет. Там вообще много приятностей, но реализация местами подкачала.

Идея хорошая, особенно если отвыкание будет со временем, а не от использования другого оружия. У меня обычно бойцы с двумя видами оружия бегают, день-ночь - не вижу причин за ночь напрочь отвыкать от СВД, бегая с MP5SD в руках и наоборот.

да думаю что отвыкание вообще не нужно, просто - накапливается опыт именно с данным типом оружия... в принципе, там и время за которое происходит игра не настолько большое, чтобы наступило "отвыкание"... смысл в том как раз чтобы постоянно не меняли оружие, т.к. даже найдя "трофей" - сначала полностью эффективно использовать его будет нельзя.

плюс ещё - количество носимого оружия будет ВЕСЬМА ограничено... т.е. думаю не более чем 1-2 ствола на рыло. След-но, использоваться оно будет часто и опыт в обращении с ним достаточно актуален. И при нахождении ствола даже с лучшими хар-ками на бумаге, 100 раз подумает игрок - а меняться ли, шило на мыло, учитывая что тчо-то придётся выкинуть ?..


Собственно тут можно много чего наворотить при желании - привычка к коллиматорам/оптическим прицелам/открытым прицелам, к пистолетам/автоматам/винтовкам "вообще", к "семейству" (АК-АКС-АКСУ) и наконец к конкретному виду (а то и экземпляру, чем черт не шутит).

да ессно... систему можно усложнять практически бесконечно, при желании, главное чтобы сохранялась юзабилити 😊


Разные типы патронов много где используются... Предпочел бы иметь эту фичу отключаемой (в рамках настройки уровня сложности, скорее всего). Кстати, типы-то разные, но отдельно дозвуковых что-то не припомню нигде.

Ну нет, это ведь как резисты к магии определённого типа в фентези 😊 существенный элемент геймплея. Иначе просто, очень уж аркадно получится.
+ сложная система повреждений без хитпойнтов "напрямую"... вместо этого - разные типы травм от разного урона хотелось бы иметь... общие ХП страдают только от яда например, т.е. можно помереть даже не имея повреждений отдельных частей тела.

Дозвуковые думаю бестолку там, смысла просто с т.з. сюжета в них нет. Для этого есть немного.... другие методы.


Кракен
эм огнеметы разные бывают ;-). Реактивные мало отличимы от гранатомета визуально различаются эффект выстрела. + допустим ГМ-94 оснащенный термобарическими выстрелами становится ЛПО-97 (легкий пехотный огнемет между прочим ;-)). Струйные да это архаизм, в качестве импровайза на ряду с самопалами луками/арбалетами и копьями. Одиночке чем эту елду килограмм на 20 таскать лучше несколько коктейлей молотова ;-). От струйных огнеметов пожалуй единственное сильное впечатление это бегущие горящие люди в фоллаут1 во втором вроде это убрали. А так это ружие не особо удобное.

Ну да я ессно про струйные 😊 Хочу заметить что это в оригинале любимое оружие вероятного противника - чуть ли не по одному на взвод. Но им оно надо, как-бы...


20мм "ружо" это либо дробовик либо ПТР.. например вот такой http://world.guns.ru/atr/atr011-r.htm .

ну да, да, хотя я её вижу скорее типа хорватского чуда

вотЪ

только без реактивного кумпенсатора и не булл-пап...
антиматериальная винтовка для борьбы с лёгкой «в т.ч. шагающей» бронетехникой, которой развелось в сеттинге чегой-то видимо-невидимо.
РПГ на неё жирновато, ПТУР тем более (+ от них защита динамическая), но и обычных 12,7 - 14,5 мм уже вроде как маловато будет.
...ну там + всякая летаюшшая дрянь...
но в геймплее как таковом вижу в основном на роли сверхкрупнокалиберного штуцера (этакий убер-нитроэкспресс) для тесного общения с крупным зверьём
ну и там, + пара БПС, осколочно-фугасных выстрелов и т.д. на всякий случай чисто...

кстати вотЪ насчёт темы стреловидных боеприпасов-та...

http://www.world.guns.ru/sniper/sn46-r.htm

- снайперская винтовка (хм... скорее ружжо тогда уж)
- ствол гладкий
- СПЭЛ в пластиковом стакане
- гильза пластиковая с металлическим донцем, по форме как обычная

думаю что свои 1 МОА она таки имеет 😊

Правда вес его выстрела будет не хилым ну думаю в облегченном варианте грамм 400-600. Так что этот ПТР и 20 патронов к нему будут весит около 20кг. Кстати этот ПТР весит так мало потому что по сути ему дали очень сильный компенсатор (струю газов направляют назад) при этом практически исключив воздействие этой струи газов на стрелка. Стрелять с плеча кучность думаю в пределах танка ;-).

Ну, там немного другая история... вес не проблема... короче, стрельба с рук, от плеча из неё планируется... ещё была идея насчёт чего-то а ля КПВТ или Корда 14,5, тоже с рук, снять со станка (станок ессно - с самонаведением на цель, только вот оно бесполезным станет ближе к концу в силу (С) целого ряда объективных факторов), но это только ближе к концу, в (С) епической кульминации. Как-то так:

😀

только для полноты ощущений надо товарища представить повыше и (С) те самые ушки (которые предлагалось штыком-ножом обрубать) пририсовать, оставив пулемёт как есть 😀 правда тут же поступило соображение что (С) "оно уже было в оригинале" 😊 но я-то знаю в оригинале был не крупнокалиберный, а обычный единый пулемёт...

биошок, массэфект и прочие "джедайства", хех даже в Фолаут3 можно было вещи таскать "без рук" (хотя типа в руки взял) правда далеко не кидаеш так бросаеш на землю. Еще пара думаю в этом/начале следующего года появится.

ну вот допустим... если один персонаж может из смертельно раненного сопартийца вытащить сотню-другую случайно настигнувших его граммов свинца, чисто так по-хилерски, (С) временно уйдя на другой уровень бытия и запустив руку в рану, это будет считаться телекинезом ?.. или заставить автоматы противника нанемного подзаклинить, во время чего они полезны разве как дубинки...


ну всегда так делать не получится, хотя думаю возможно 80-90% так сделать. Тот же захваченный тоже квест выдать может ;-). Или там шаман деревни потребует ящик водки на опохмелку иначе "духи с ним говорить отказываются".. хотя это конечно не деревня голодает :-).

а вот, кстати жизненно актуальный для сюжета вопрос - как у них у местных там с водкой и аналогами... пока ни в одной камасутре по оригиналу не нашли чего они там гонят у себя... пока только про ширялово нашли, и то - этот момент из оригинала вырезали ибонефиг 😊

про лианы они растут не однообразно придется несколько картинок делать как они торчат и обрубленные.. примерно как со стеной, вроде разрушается но чтоб не было фальшиво надо постараться.

да скорее процедурно строить их, скриптом-с... отлично это сделано в том же Дарк Мессиахе с верёвками, они там кстати сделаны из барнаклей из ХалфЛайфа 2... (которые с потолка свешиваются с языками длинными), даже с тем же звуком на них потягиваешься... и мечами разрубаются, и ещё и реалистично физика при этом работает - всё замечательно.


хорошая идея реализовать ее надо правильно только. Эффект от привыкания не должен увеличивать базовый урон на прямую ;-)

ну да что ж мы - звери совсем ?.. 😊


залезабельность тож положительно. В Колл оф Хуарез была такая фишка залазить через лассо (ну там точки только в определенных местах) до тех мест до куда руками не достать. Думаю вполне уместно осмотреться/добраться до жратвы/оторваться от не лазающих животных.

ага... точно... нелазающие жЫвотные, жратва, осмотреться... оч. актально всё.

Идея в целом правильная. Но "шить" смотря по какому зверью и как попадеш. Например винтовочная пуля 7,62х54 в воде (а мясо примерно такой же плотности чуть больше) разворачивается примерно через метр тоесть начинает вести себя как пуля 7Н6 патрона 5,45х39. Но вторая то разворачивается (как раз полость создает чего и добиваются экспансивными пулями) примерно через 10см в аналоге мяса ;-). Так что "толстомясая" цель может получить большую энергию пули и от обычной не экспансивной. Попадание в голову/позвоночник/кости (лучше по крупнее или сопряженную с позвоночником) тоже дадут не повышенный останавливающий или убойный моменты.

ооо ну там такие цели есть... которых можно очередями из пулемёта нормального калибра поливать без особого толка... ну впрочем

кстати дурацкий такой вопрос 😊
что означает обозначение нашего 9-мм автомата 9А-91 ? на индекс ГРАУ не похоже, по девятому отделу у него вроде как ракеты проходят... стрелковка - 6П...

Кракен

в_2_к
ну да, да, хотя я её вижу скорее типа хорватского чуда

вотЪ

только без реактивного кумпенсатора и не булл-пап...


Без реактивного "кумпенсатора" (трубы направленной назад) из таких штук человек вряд ли сможет стрелять с рук. Даже с этим компенсатором чаще всего вон с земли стреляют, а без него просто не сможет. Разве что в обратную сторону стрелять таким же снарядом но тогда контузия от выстрела станет актуальным вопросом.
Буллпап эти ПТР под 20мм делали чтобы они были 1. короче 2. легче (потому что если переделывать придется еще примерно на 30см удлинять=утежелять оружие)

для справки примерные данные:
12,7= примерно 50гр снаряд, скорость порядка 850м/с, энергия 18КДж
14,5= 60гр снаряд, v0=1000м/с, энергия 30-33КДж
20(используемый в RT-20)= 130гр, v0=850, энергия 47КДж

так что это только для каких нибудь тяжелых экзоскелетов (а они вряд ли появятся на поле боя уж больно удобная цель) или сдуру отморозок/суицидал сев в технический экзоскелет поднял зенитную пушку ;-).


в_2_к
кстати вотЪ насчёт темы стреловидных боеприпасов-та...

http://www.world.guns.ru/sniper/sn46-r.htm

- снайперская винтовка (хм... скорее ружжо тогда уж)
- ствол гладкий
- СПЭЛ в пластиковом стакане
- гильза пластиковая с металлическим донцем, по форме как обычная

думаю что свои 1 МОА она таки имеет


эм утверждать на 100% не буду но думаю что 1 МОА там нет. Скажем так танковая пушка стреляет более крупным СПЭЛ (и его проще сделать кучным), а куча на 1000м у нее какая?

При думаю хорошей бронебойном эффекте (но меньшем чем у гранатометов) у этой винтовки запреградное действие будет практически никакое.

Видимо в силу этих причин эта винтовка никуда не взлетела.

в_2_к
Ну, там немного другая история... вес не проблема... короче, стрельба с рук, от плеча из неё планируется... ещё была идея насчёт чего-то а ля КПВТ или Корда 14,5, тоже с рук, снять со станка (станок ессно - с самонаведением на цель, только вот оно бесполезным станет ближе к концу в силу (С) целого ряда объективных факторов), но это только ближе к концу, в (С) епической кульминации. Как-то так:

только для полноты ощущений надо товарища представить повыше и (С) те самые ушки (которые предлагалось штыком-ножом обрубать) пририсовать, оставив пулемёт как есть правда тут же поступило соображение что (С) "оно уже было в оригинале" но я-то знаю в оригинале был не крупнокалиберный, а обычный единый пулемёт...


картинка не отобразилась. Но если это из аватара с их копией м60Е3 (сошки рифленые сложены + прихреначено яйцо а не короб) то даже этим чертям перебравшим чернил (и за это выгнанным из ада) с карбоновым скелетом и прочая и прочая. Не сильно поможет им этот скелет ;-) если будет КПВТ. Чел с пуза стреляющий из Корда заметь как дернулось оружие. Навести он его вряд ли куда сможет ;-) так шмальнуть для острастки.


в_2_к
ну вот допустим... если один персонаж может из смертельно раненного сопартийца вытащить сотню-другую случайно настигнувших его граммов свинца, чисто так по-хилерски, (С) временно уйдя на другой уровень бытия и запустив руку в рану, это будет считаться телекинезом ?.. или заставить автоматы противника нанемного подзаклинить, во время чего они полезны разве как дубинки...

хилерство это надувательство ;-). Да телекинез = воздействие силой мысли на физические объекты. В целом думаю телепортация быстрее будет реализована чем телекинез удастся разбудить в людях ;-). Другой уровень бытия хех пусть дозорные отдохнут пока что. Если лень прорисовывать процесс хирургической операции по извлечению 200пуль лучше сделайте щит какой никакой чтобы эти пули не достигли пациента ;-). А уж из шока/контузии нашатырем и прочие лекарства выводить хе хе.

в_2_к
а вот, кстати жизненно актуальный для сюжета вопрос - как у них у местных там с водкой и аналогами... пока ни в одной камасутре по оригиналу не нашли чего они там гонят у себя... пока только про ширялово нашли, и то - этот момент из оригинала вырезали ибонефиг

по любому хотя бы перезревшие и забродившие плоды как слоны в определенный сезон жрут ;-).


в_2_к
ооо ну там такие цели есть... которых можно очередями из пулемёта нормального калибра поливать без особого толка... ну впрочем

ну это животное размером с кита метров на 10 и тоннажем хрен его знает сколько.. слону надо гораздо меньше ;-). Без особого ущерба это если броню не пробивает или в сале останавливается.

в_2_к
кстати дурацкий такой вопрос
что означает обозначение нашего 9-мм автомата 9А-91 ? на индекс ГРАУ не похоже, по девятому отделу у него вроде как ракеты проходят... стрелковка - 6П...



это название изделия на предприятии производителе (КПБ) индекс ГРАУ тут не причем. Скорее всего так 9А-91= 9(калибр, возможно обозначение подгруппы короткие автоматы) А(автоматическое) 91 (год разработки). Разработка велась и под другие патроны/калибры но прижился этот.