Мои скромные работы

USIK

Воть





USIK

Ох а как закинуть рисунки сюда ??

VladiT

В режиме редактирования- внизу ищите "добавить картинки".

VladiT

Да, японские сабли очень хороши.

Madthrower

Да, катана хорошо получилась...
Дракончик на рукояти ножа - Макс или Майка?

USIK

Макс )))

USIK

На днях качнл прогу modo 301 .
Был приятно удивлен .Прога отличатца великалепным интерфэисом .Легкостью в работе и что особо приятно что в неи моно модэлить даже особо не напрягаясь.
(одним словом не работа а отдых )).
воть оф саит -http://www.luxology.com/
вот сылка на торент http://thepiratebay.org/torrent/3881130/Luxology_Modo_301_with_Crack
ПРОГА С КРЯКОМ )).
Перетащил примеры работ в модо
(шоб небыло непоняток)




работы не мои

Madthrower

Ага - давно хотел её "пощщупать" :-)
А вообще есть ещё Zbrush - там вообще можно безумства вытворять...

USIK

))) Ну отпишись кода посмотришь )))

USIK

Помоему работы в модо смотрятца реальнее чем а маике и маке ))).Для примера выложу пару.))) Предупреждаю это не мои работы )).

USIK

[B][/B]

USIK

С пегаса вниз это примеры ))

VladiT

Очень сильно подозреваю, что данная рукоятка с дракончиком - просто бокс с наложенной на него текстурой-фоткой,
А что, оценка идет по "трудозатратам", чти ли?
Какая разница, сложным или простым способом достигнут результат?
Имхо, простые изящные средства как раз больше свидетельствуют о мастерстве, нежели наоборот.

VladiT

Не знаю, это все вопрос подхода.
Лично я считаю, что если элемент сделан в максе текстурированием, то это и значит "сделан в максе".
Ремесло или анализ техники может подменять творчество только в одном случае - когда речь идет о учебной работе на освоение какого-либо приема.

Я вообще не вижу смысла в анализе "багов", если общее впечатление позитивное.
Зачем? Если это будет коммерческая работа, то на "баги" укажет заказчик или глазастые приятели. И все будет поправлено.
Если заказчик отказывается от сотрудничества под предлогом вот такого "бага" - то и слава богу, ибо уверяю, такой бы и не заплатил. И вы экономите время, просто.

Можно сказать, что, типа "как можно самому не замечать" и проч.
А я наоборот, знаю, что "незамечание" это - признак либо мастерства, либо полной лоховатости. Последней тут явно не пахнет. Значит - мастерство, и осознанное подчинение техники - замыслу. Это надо уважать, ибо это - самое ценное, "трудолюбием" не достигается. Только смелостью.
Давно известно, что крупные мастера и лажаются по крупному. Почти как начинающие. Ростропович например, мог вообще заиграть на концерте не то произведение, какое было нужно.
И что? Дурак? Лентяй?
Нифига. Просто великий мастер, которому похрену мелочи.

Знаете, в чем главная проблема советской художественной или дизайнерской школы?
В идиотском, еще кое где бытующем убеждении, что целое - есть сумма частного.
Как будто искусство - это кирпичная стенка, которую можно набрать по частям.
И вот, ничтоже сумляшеся, учат молодняк "трудолюбию и качеству детали".
Что получается в итоге?
Детали. Картинка, являющаяся суммой деталей, и более ничем.
Чем больше он ел, тем больше он какал.
Чем больше работал тем больше потел.
Он просчитал все правильно, и получил ноль.

Искусство - это не сбор яблок, когда чем больше трясешь, тем больше падает.
Вот такой "суммарный подход", когда рассчитывают простым набором потенциала достичь профессионализма - он знаете, от чего?
От того, что у нас как правило, в преподаватели идут те, кто больше ни на что не годен.
И таким людям просто удобнее брать на контроль качество детали, и следить за ним. Деталь контролировать-нет ничего проще, на самом деле. Сиди и контролируй. Рассматривай пикселы и лови баги. Хихикай.
Тока вопрос - а зачем?
Я например, вижу только один плюс - человек проявляет себя, свое непонимание элементарного.
Художник. В звании "прапорщик". Род войск - "изваяние изваяний".
Не вижу толка в таком подходе, если только не преподавать за бабки.

VladiT

Кстати, чтобы не было неприятных окантовок при применении текстуры на OPACITY, надо использовать не .JPG, а обязательно *.BMP.
Никаких окантовок не будет.

USIK

А вот и я )).Ребята )).Лично мое мнение, все нужно брать с натуры и тока тогда оно будет выглядеть натурально!
Я ненавязываю свое мнение, но подумаите и выберите сами .
1 либо рисовать текстуры самому (а это заимет ну очень много времени ,а время нынче деньги и немалые)
2 либо просто взять фотоапарат и сфоткать нужную текстуру .
Уверяю вас каким бы вы небыли талантливым художником лудше природы вы не нарисуете .
А главное конечный результат (рисованая текстура непоидет нивкакое сравнение с текстурой взятой с натурального обьекта).По поводу ножей, конечно же я не рисовал эти текстуры (текстуры, это фотографии ножеи).И не рисовал их, не потому что неумею рисовать (художку я закончил с отличием),
а потому что хотел получить максимально хорошии результат, за минимальное время.
По поводу коментария BeardMax......Наложив фотографию на примитив не стоит хвастаться........ эсли я бы тока смог каким-то чудом наложить эту текстуру на обычный примитив, и получить ножичек, я бы стал величайшим экспертом в 3Д модэлировании.
Хочу заметить что это мои первые работы в максе были ).Тоесть, что я хочу сказать ,что любои из нас зная тока азы макса сможет сделать что-то, что будет притягивать взгляд.
И тратить время, без особой надобности там где это не нужно, смысла не вижу. И еще хаиполи модэли это хорошо, но еше круче это низкополигональное модэлирование (игры ,видео индустрия).А там текстуры это главное, так как нужно добитьца чтоб при минимальном количестве полигонов была максимальная реалистичность.
Вот маленькии пример:
топор -167 полигонов
время потраченое на созлание -40 минут


Великолепный урок по низкополигональному модэлированию. http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=52070

USIK

Madthrower
Ага - давно хотел её "пощщупать" :-)
А вообще есть ещё Zbrush - там вообще можно безумства вытворять...

По поводу Zbrush ,оч удобная прога .Немного поэксперементировав вы сможете решить много вопросов из этого топа ))http://forum.guns.ru/forummessage/122/243313.html
одним движением мышки вы сможете сделать стока неровностей))) на идеальной поверхности ,что в другой проге вы бы потратили пару часов )).
Вот стоящие сылочки по этои проге http://3d-uroki.org/content/view/90/228/
http://images.google.ru/imgres?imgurl=http://3dunion.ru/tutor/zb1/cry.jpg&imgrefurl=http://www.3dunion.ru/index.php%3Fpage%3D17&h=305&w=216&sz=75&hl=ru&start=32&um=1&usg=__0CKG-Pg gdIizRRMHS5UoFEoPPbU=&tbnid=ILK-obc1toaeoM:&tbnh=116&tbnw=82&prev=/images%3Fq%3D%25D0%25BF%25D1%2580%25D0%25BE%25D1%2581%25D1%2587%25D0%25B5%25D1%2582%25D0%25B0%2B%25D0%25BA%25D0% 25B0%25D1%2580%25D1%2582%25D1%258B%2B%25D0%25BD%25D0%25BE%25D1%2580%25D0%25BC%25D0%25B0%25D0%25BB%25D0%25B5%25D0%25B9%26start%3D18%26ndsp%3D18%26um%3D1%26hl%3Dru%26lr%3D%26newwind ow%3D1%26sa%3DN
http://images.google.ru/imgres?imgurl=http://ko-online.com.ua/img/ko/2007/25/022922.jpg&imgrefurl=http://ko-online.com.ua/node/30585&h=339&w=620&sz=32&hl=ru&start=121&um=1&usg=__w JXbKXKrv4luZMJDrqCtLd5DLcQ=&tbnid=J5L2LKc-KQVehM:&tbnh=74&tbnw=136&prev=/images%3Fq%3D%25D0%25BF%25D1%2580%25D0%25BE%25D1%2581%25D1%2587%25D0%25B5%25D1%2582%25D0%25B0%2B%25D0%25BA %25D0%25B0%25D1%2580%25D1%2582%25D1%258B%2B%25D0%25BD%25D0%25BE%25D1%2580%25D0%25BC%25D0%25B0%25D0%25BB%25D0%25B5%25D0%25B9%26start%3D108%26ndsp%3D18%26um%3D1%26hl%3Dru%26lr%3D%26 newwindow%3D1%26sa%3DN

вот неплохои саитик по проге http://zbrush.3dn.ru/publ/5

USIK

Рекомендую просмотреть --Создание чеканки при помощи displacement
http://3d-uroki.org/content/view/259/228/ http://dlight.ru/forums/showthread.php?t=186&page=2

по теме Создание текстурной развёртки в мах http://www.elite-games.ru/art/start/spark2.shtml
один из лудших уроков наиденых мнои

USIK

Попытка анимировать

чтоб небыло рывков, дождитесь полнои загрузки страницы ))
робот из из игры BF 2142
))))) сделан из примитивов 😛))

USIK

10 минут это чудесно ))).А скажите какое время вам понадобитца чтоб нарисовать такую текстуру вручную и смоделить все мелкие детали топора а потом затекстурить?
А ведь конечный результат будет практически такимже .(а может и хуже)

USIK

VladiT
Кстати, чтобы не было неприятных окантовок при применении текстуры на OPACITY, надо использовать не .JPG, а обязательно *.BMP.
Никаких окантовок не будет.

попробуемс ))

vsk2002

USIK
Рекомендую просмотреть ....


Большое спасибо за интересные и полезные ссылки!

VladiT

Да, действительно интересно.
Спасибо.

Madthrower

Ну насчет хай-поли и лоу-поли я бы поспорил - никогда лоу-болванка не будет выглядеть как хайполи... фишка лоу - в динамике - ибо какие-бы мощные графические платформы не были бы собраны - всегда есть планка и "тяжелая" хай-поли будет тормозить просчет в реальном времени, скорость смены кадров упадет и иллюзия движения будет нарушена. Поэтому лоу и юзают в играх и видео, для статики лоу - низкий стиль, так сказать...

USIK

Madthrower
Ну насчет хай-поли и лоу-поли я бы поспорил - никогда лоу-болванка не будет выглядеть как хайполи... фишка лоу - в динамике - ибо какие-бы мощные графические платформы не были бы собраны - всегда есть планка и "тяжелая" хай-поли будет тормозить просчет в реальном времени, скорость смены кадров упадет и иллюзия движения будет нарушена. Поэтому лоу и юзают в играх и видео, для статики лоу - низкий стиль, так сказать...

Согласен ))

USIK

VladRussianArms

Ну вот, модель, никто не скажет, что она примитив - на нее наложена текстура. Что от этого сцена проиграла?
Мне кажется что тип текстурирование это все же ПРАВО автора.

оч понравилась работа!

USIK

)Обратите внимание на эту низкополигрональную модэль )))
взята с саита http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=52070

Madthrower
....Ну насчет хай-поли и лоу-поли я бы поспорил - никогда лоу-болванка не будет выглядеть как хайполи...


тут лов поли модэль выглядит в точности как хай поли

USIK

http://www.gamedev.ru/articles/?id=60110

вот еще прикольный урок и сылки на оч полезные проги )).
http://my3ds.zoxt.net/Mytut/NM.html

VladiT

Может быть, попробуем с помощью показанных средств решить одну из главных проблем в моделировании оружия?
Речь вот о чем.
Скажем, если мы моделируем оружие с острыми кромками обработки, типа такого-

то все обстоит неплохо.
Но когда надо сделать заваленные кромки, возникающие при ручной шлифовке, вот такие-


или такие-


то сразу наступает кирдык.
Попытки имитировать это рефлекшнами если и удаются, то коряво и неубедительно. Причина проста.
Рефлекс выявляет кромку. А кромки -"компьютерные". И все, хана. Потому что лезет неестественная ровность на переломах светотени.
Может быть, есть средство среди перечисленного здесь, для более полноценной подачи вот такой "подушкоподобности" оружейных форм?
Если кто-то хочет повозиться с этим, могу предоставить какую либо модель для экспериментов.

Madthrower

2 USIK: чтобы лоу-поли выглядело как хай - сначала и смоделлили хай, сняли нормал мапы и накинули на лоу... т.е. опять же повторюсь - без хая никуда (хотя может и есть фанаты такое в фотошопе отрисовать)... и если у тебя нет необходимых текстур или фоток, и ты не умеешь моделить хай - то бай-бай...
Короче вывод один - хай-поли - вот выбор, достойный Благородного Дона!!!

USIK

Madthrower
2 USIK: чтобы лоу-поли выглядело как хай - сначала и смоделлили хай, сняли нормал мапы и накинули на лоу... т.е. опять же повторюсь - без хая никуда (хотя может и есть фанаты такое в фотошопе отрисовать)... и если у тебя нет необходимых текстур или фоток, и ты не умеешь моделить хай - то бай-бай...
Короче вывод один - хай-поли - вот выбор, достойный Благородного Дона!!!

Не мое мнение ,раз уровень позволяет намутить хаи поли )))то что мешает снять с него нормал мап и кинуть на лов поли(темсамым сильно расширив возможности применения вашеи работы ) .....вот это дествительно выбор, достойный Благородного Дона!!!

Ну а ваще скока людеи стока и мнений )).

USIK

Воть

VladiT

О, очень интересно. как я понял, внизу - текстура нормал-бампа?
Опишите подробнее методику, плз.

USIK

Нет внизу это разверстка (УВ анвап)3Д макс. Я сказать по правде, даже не делел карты нормалей для бампа (просто закинул сам рисунок текстуры в бамп )))).
По поводу вошего вопроса ,по картам нормалеи.
1 вариант снятие карты нормалеи с текстуры.
(испольшуетца плагин для фотошопа) http://my3ds.zoxt.net/Mytut/NM.html

2 вариант у вас есть хаи поли модель ,текстура необязательна и вы желаете получить карту нормалеи чтоб покрыть ею низкополигональную модэль http://3d-uroki.org/content/view/95/228/
)))

VladiT

Спасибо. Буду разбираться.

USIK

Если будут вопросы по разверсткам с использованием (УВ анвап)3Д макс обращаитесь помогу чем смогу )).Вроде освоил их, хоть сказать по правде тяжко самому.

VladiT

Ок. Попробую. Хотя эта ботва пока выше моего понимания.
Плюс из-за работы в В-рэе теперь не особо поразбираешься. Хотя у меня два компа, обои тока и рендерят. Зараза, к Максу как к софту у меня теперь доступа нет 😊

USIK

Вот навоял ))

Низко полигональная модэль 1800 поликов

VladiT

Отлично.
Но я бы посоветовал поконкретнее определиться с фоном.
Фон бывает:
1-Активный, то есть принимающий участие в композиции жестко, так, что если его убрать - все развалится.
2-Пассивный. Заведомо не претендующий на участие в эмоции, в основном чисто белый или чисто черный.
3- Неучтенный автором. То есть, слишком активный, чтобы быть пассивным, но не дотягивающий до активного.
Мне кажется, тут как раз вышел фон третьего типа.

Технически - фон надо всегда организовывать так, чтобы без стало явно хуже или хоть что-то менялось.
В данном случае можно представить себе десятки аналогичных вариантов таких фонов, и все будут одинаково подходить к данной сцене.
Еще более технически - никогда нельзя допускать, чтобы в заднике был более активный контраст, чем в "переднике".
Посмотрите на угол "комнаты" сзади. Ни в одной фигуре переднего плана нет такого контраста, как там. Это очень грубая ошибка при таком прямолинейном характере построения композиции.

Здесь похоже, автор просто сосредоточился на самих моделях, а в последний момент "оснастил" их неким случайным "задником".
Я бы все же напомнил важное правило:
С МОМЕНТА НАЧАЛА РАБОТЫ МОДЕЛЬЮ ЯВЛЯЕТСЯ ВЕСЬ КАДР.
Попытка "разместить модели в кадре на фоне чего-то" без понимания этого обречена на провал.
При всем уважении к качеству самих моделей, показаных здесь.

USIK

Ок учту )).Замечание принято. Оч коректно и по делу.

Sergei_Ger

капля в море...

USIK

Sergei_Ger
капля в море...
прикольненико скока полигонов ??

Sergei_Ger

Модель делал не я, полигонов море, я делал рендер, могу прислать...

Sergei_Ger

Что за смооz, очень интересно!

Sergei_Ger

Понятно, но в модель из max , там рендер другой, он все сглаживает.
А это просто эксперименты любителя.
Мне приходится переносить 3d в Blender, извращатся со сценой и светом, потом в idigo.
Но кроме indigo я ничего нормального не видел, vray...

Sergei_Ger

Вообще каустика это прозрачность?

Sergei_Ger

понятно, то вы профи...