бмп 3

nevska

Хочу узнать ваше мнение

VladiT

Картинки очень темные, невозможно понять, что там.
Вы должны следить, чтобы хоть где-то на модели был чистый белый цвет, это называется "белая точка". Световой диапазон должен быть умещен вами между абсолютно черной - и абсолютно белой точками.
Тогда все будет видно.

Сейчас у вас самые светлые места в картинках - серые или даже темно -серые.
Такой эффект достигается разве что в подземельях, ничего не видно и непонятно.

ag111

Техника же секретная, в подвалах КГБ.

Walenok

Вы лучше назначьте всем материалам на диффуз белый цвет. И все на белый " пол ". В старую сцену изменения не вносте. Да и нужно стразу озаботится упорядочиванием различных деталей , с мысле на какую какой материал. А то потом запутаетесь если их много у меня перевалило за 100 штук точно. Правда как это делать я не знаю.


Walenok

Можно было лучше затекстурировать. Но я в этом обилии лючков и болтов и прочего запутался. Именно из за того что с самого начала ляпал все без упорядочения.

nevska

Извиняюсь за качество((( Но с материалами и освещением у меня пока очень плохо (((
http://i076.radikal.ru/0910/cc/c6951fe3496b.jpg

VladiT

Ну, если это дебютная работа - то все нормально.
Важно, чего вы сами хотите от этой модели.

Я бы посоветовал вам ознакомиться с моей темой о визуализации и текстурировании.
Там не так все сложно, как кажется поначалу.

Мне кажется что ваша модель уже сейчас достойна намного лучшей подачи, в плане визуализации. Просто без подработки по освещению и материалам - ничего больше, чем есть сейчас из нее не вытянуть, надо вам заняться этим так или иначе.

nevska

VladiT СПАСИБО ! Это моя первая серьезная работа, поэтому все не так хорошо как хотелось))) Но модельку я доделаю, дело в том что у меня есть настольная БМП3 в масштабе 1к35 так что постараюсь сделать ее лучше!

VladiT

Я вам расскажу, как нас учили классическому рисунку на подготовительных курсах в МАРХИ.
Некоторые начинали рисовать гипсовую голову с носа. Другие - с уха. Третьи - с глаз.
Все это - считалось "низачот".
Умные дядки постоянно добили нам, что рисунок должен проявляться сразу и весь - как проявляется фотография.

Правило гласило:
"...Вас можно убить в любой момент работы, но и в этот момент должно быть в принципе понятно - что именно вы изображали, пусть и общо".

В 3Д- то же самое.
Многие психологически делят работу минимум на две стадии: мол, СНАЧАЛА я сделаю САМУ МОДЕЛЬ, а ПОТОМ - буду ее визуализовать.

Прямым следствием этого является испуг перед визуализацией.

Смотрите, при таком подходе к началу визуализации уже есть в принципе, довольно нарядная модель, живущая уже своей жизнью, ей есть чем щеголять.

А вот визуализации - еще нет вообще, пустое место. Получается психологическое внутреннее напряжение. Все время хочется отложить начало визуализации и чувствуешь себя как голым с ней.

В идеале же надо уже сделав например, корпус БМП или иной основной габаритный элемент - как можно быстрее затаскивать это в макс и пытаться прикинуть материалы и свет. Чтобы набор потенциала по визуализации - шел одновременно с созданием модели.

Самое же главное - понимать, что для нас моделью является не болтающийся в кадре предмет - в ВЕСЬ КАДР ЕСТЬ МОДЕЛЬ.

Также как у стрелка - задача не в выполнении неких баллистических действий, а именно в поражении цели, можно и при нарушении каких-то правил.

Зритель никогда не интересуется устройством моделируемого обьекта.
Если он этим заинтересуется - он возьмет чертежи, они все равно точнее.

Зритель интересуется тем, как вы обошлись с прототипом модели - как СЮЖЕТОМ.

Самая увлекательная книга про приключения в принципе, может быть пересказана в двух словах - ну, довели дядьку до гнева, он зачал палить и поубивав всех - вышел из леса к своей девке.

Что тут интересного, как сюжет?
А сколько разных книг написано в принципе, про одно и тоже.

Так и тут. Зритель хочет видеть вашу победу над материалом, а не сам материал.

В техническом плане - вы делаете модель всего лишь для организации на ней игры света и теней, и только ЭТА инфа пойдет в зрителя.

Сам костяк модели - это просто холст для того, чтобы на нем начался разворот по-настоящему интересного - взаимодействия светотени с рамкой кадра.

Если вернуться к классическому сюжету - то рамка кадра - это "джунгли", где "выживает" ваша модель.

Поэтому и автор должен мыслить поведением модели в свете в рамках кадра, и не откладывать это на потом, это можно начинать сразу, чтобы привыкнуть и не бояться.

К тому же, всегда встает вопрос детализации. Что-то надо делать очень подробно, а чем-то надо пренебречь, чтобы создать важное - ДЕТАЛИРОВОЧНУЮ ПЕРСПЕКТИВУ.
Это одна из ТРЕХ наших перспектив, которые всегда есть в картинке.
Деталировочная - это убывание степени детализации по мере отдаления от смыслового центра композиции.

Никогда не стоит делать модель в расчете на рассмотрение из всех ракурсов.
Имеет смысл уже сначала определиться с точкой просмотра, и сразу проанализировать, что надо сделать очень подробно (то что на первом плане) - и чем надо пожертвовать и для облегчения модели, и для "ухода" деталировки в глубину.

К тому же, моделировать иногда утомительно - и имеет смысл переключаться на рабочие визуализации, просто для переключения мозгов.

Сразу же надо думать о сюжете композиции. Одна модель, висящая в центре - нереальное дело, надо создавать и элементы окружения сразу и думать о них.

Для примера - если захочется положить рядом боезапас и какой-то снаряд попадет прямо на первый план - надо сразу же раздраконить этот снаряд по деталям, потому что он будет прямо перед глазами, и это надо сразу делать качественно и со вкусом, а неохота, "не до него сейчас". Надо заставлять себя делать это - будет большой прогресс.

Это надо вводить в привычку, понятие "плановость проработки" для молеллера - не абстракция, а насущная потребность, надо воспитать в себе ИНТУИТИВНУЮ способность к анализу по планам, просто по алгоритму:
"Есть предмет. Он относится к ПЕРЕДНЕМУ-СРЕДНЕМУ или ЗАДНЕМУ плану?"
И затевать предмет уже с учетом этого, осознанно управляя его сложностью деталировки.

Скажем, в вашей БМП есть большое подозрение, что трак гусеницы вероятно попадет на крупный план, и уже сейчас тогда надо траки делать не так условно. Если же делать как сейчас - то нишкни показывать такие гусеницы крупно. А как? Тока с вертолета, выходит, сверху смотреть.

Опять же, очень рано надо всегда определяться с технологией показа покрытий и тех же заклепок, чтобы не делать лишнего.

Надо освоить методы текстурирования в МАКСе, и знать, когда имеет смысл текстурировать все это там - а когда надо делать это же - но в самой модели.

Заранее всегда трудно сказать - но надо просто знать возможности той или иной программы - чтобы сориентироваться, где и чего делать.

Сделать ВСЕ в одной программе - не получится, невыгодно и кроваво будет.

Поэтому, совет:
Продолжайте работать как раньше - но старайтесь каждую новую деталь тащить в МАКС и делайте этюды на визуализацию даже одной детали или нескольких - в узле.

Ведь когда-то в сборочном цеху на полу лежали например, готовые траки, или орудие? Как-то это выглядело? Вот и поиграйтесь в такие сюжеты - просто пол цеха, быстренько - какой-то стеллаж рядом, условно - (как он мог бы выглядеть?) - на нем несколько деталей, освещением сразу поиграйте вот такой, рабочей учебной сценой - чтобы потом не мусолить основную и не замыливать глаз на ней, это опасно.

Мы, когда учились рисовать - все время спрашивали -а что рисовать-то? Ну, для практики, для развития?

А умные дядьки нам говорили: вот на что сейчас смотрите - то сейчас и нарисуйте быстро.

Давайте логику:
Всякая деталь вашей модели так или иначе в итоге будет все равно визуализована в составе модели, так?
Так что мешает пока что отрендерить ее отдельно, как этюд?

Ничего не мешает - только польза будет.

Научившись оформлять одну деталь - будет проще оформлять и сумму деталей.

А главное - быстрей к визуализации, к итоговой задаче "модель-кадр", чтобы не было страха или непонимания перед этой, главной задачей.

Моделингу и визуализации вовсе не надо учиться "последовательно", а надо овладевать именно "параллельно", тогда будет взаимодополнение и экономия сил и времени.

nevska

VladiT ничевосибе)))) Если честно то я аж растерялся когда увидел сколько вы написали, но постепенно вчитываясь понял что изложить в двух словах то что вы хотели до меня донести нереально! Спасибо вам большое, я длительное время невыкладывал сюда модели изза их корявости(думал меня засмеют) но все нада когда-нибудь сделать впервый раз! Теперь я буду принимать вовнимание то что вы написали, ибо я очень многое от вас узнал!
P.S. Траки на модели я вообще сделал за 5 минут, чтоб немусолили глаза голые колеса, но я обязательно их доделаю. Модельку я делал для себя и именно чтоб можно было вертеть со всех сторон. Я поставил сибе цэль сделать нормальную модель и вроде начало получатся! Я старался смоделить все детали что видел на модельке которая стоит на столе, просто чтоб хоть немного повысить свои навыки в моделировании.

VladiT

Ага, ну тогда я уточню, что когда говорил о деталировочной перспективе, и чтобы делать детали "по убывающей" - по сложности - я имел ввиду как я делаю - то есть "художественные", типа.

То есть - с сюжетом, с антуражем.

Но бывают модели и "познавательные", именно играющие точностью деталировки - тогда надо делать все максимально точно. Только они тогда и будут в итоге такие "суховато-инженерные" - это тоже такой жанр, это нормально.

Walenok

VladiT
В 3Д- то же самое.
Многие психологически делят работу минимум на две стадии: мол, СНАЧАЛА я сделаю САМУ МОДЕЛЬ, а ПОТОМ - буду ее визуализовать.
Именно про мою ошибку написано. Точь в точь. Не думал заранее как все это будет визуализироваться и какой будет антураж. Именно по этому такое текстурирование , а из окружения только на "бетонные" плиты и хватило.

nevska

Всем СПАСИБО!!!