Артиллерия в комп. играх (конкретно - ОФП)

Dusty

Приветствую участников данного форума как вновь прибывший 😊

Давно заглядываю в этот форум, периодически нахожу здесь полезную информацию. Но вот как-то до сего дня не было ни нужды, ни особого желания регистрироваться... Ну, это так, преамбула 😊

Как я тут мало-мало заметил, народ местный, как и очень, очень многие пользователи компьютеров, интересуется и компьютерными играми, а в данном разделе мелькают темы, напрямую затрагивающие вопрос применения в играх артиллерии ( к примеру, вот тут и вот тут)

Сам я давно и плотно подсел на ОФП (Оперейшн Флешпойнт), ИМХО, самый реалистичный тактический симулятор.

В этой игре есть практически все, что можно встретить на современном поле боя, а также игра имеет огромные возможности для модификации. И все, что не было сделано разработчиками, дополняется работами независимых аддонмейкеров (в данном контексте под аддонмейкерами надо понимать всех, кто делает для игры разнообразные дополнения, начиная от миссий и кончая моделями поведения 😊 ).

Не так давно собралась группа единомышленников , желающих добавить в игру предельно приближенную к реальной артиллерию. Подразумевается, что артиллерия будет иметь полную (точнее, возможно более полную в рамках геймплея) инфраструктуру, будет обладать всеми преимуществами (и недостатками 😊 ) артиллерии. Т.е. будут как модели техники - орудий, минометов, приборов наблюдения и т.д. и т.п., так и структура арт. подразделений - возможно, только до батареи, но может и больше, ну и цепочка управления.

Для воплощения данной идеи требуется море информации, постоянно приходится разыскивать какие-то сведения, картинки, описания и т.п. Вот я и подумал - а почему бы не создать тут тему, посвященною именно данному вопросу - реализация артиллерии в компьютерной игре? И в игре "Операция Флешпойнт" - в частности...

Вобщем-то, пока мне не требуются какие-то дополнительные специфические сведения, и тему я эту начинаю как бы "про запас" 😊.
Но пока интересно само отношение "артиллеристов" к играм вообще, особенно к их "артиллерийной" составляющей. Может быть, появятся какие-то идеи, мысли, в будущем повлияющие на компьютерные игры вообще, или хотя бы на какие-то игры существующие на сегодняшний день.

Вобщем, высказывайтесь 😊
Итак: "Артиллерия в компьтерной игре. Что я от нее жду?"

Varnas

Ждем реализма. Ато постоянно скатываетса на крайности. Например Противостояние или в Тылу врага. Например реактивные минометы или гаубицы прекрасно долбит танки заградительным огнем. То есть бронестойкость/бронебойность в игре отсутствует как клас. Типа танк здоровье стока а пушка снимает стока. Другая крайность - Блицкриг. Ну когда арподготовка совсем неефективна против средних танков так ето хорошо. Но когда и против легких танков 0 ( 152-155 мм пушки) то уже неочень. Или же например ситуция (демо версия была) - стоит 6 Т-34 на дороге и обстреливаю мортирой Карл (600 мм вес вв свыше 200-300 кг) 0 на массу.

extractor

Играю в ОПФ,мне кажется, что это не бездумная стрелялка.Действительно, жаль, что нет здесь артиллерии. Только у меня одна игрушка: там снайпер, бомбабдир и др.,
и конечно кампания. Где бы скачать free новые версии и дополнения?
В целом если нужны консультации, чем могу помогу, вопросы в мыло.
с ув.extr.

Dusty

Насчет бронебойности-убойности в стратегиях - вопрос очень непростой. Слишком все условно... Реально, снаряд достаточно крупного калибра, даже если это просто болванка, при прямом попадании в любую бронетехнику дел наделает. Да просто экипажу при таком ударе солоно придется 😊 Но прямое попадание при стрельбе на больших дальностях - практически чудо. А вот фугасный разрыв в зависимости от расстояния от места попадания до цели, оказывает довольно таки разное действие. При удаче - может, например, сорвать гусеницу танку. А легкобронированную цель - серьезно повредить осколками, если рядом, да просто перевернуть взрывной волной. Но вот просчитать все такие ситуации - не просто.

В симуляторах с этим легче - более приближено все к игроку. Но вот именно артиллерии как таковой в играх типа симуляторов-шутеров - можно сказать - практически нет. Пушки, стреляющие прямой наводкой - не всчет, это просто большое ружье 😊

Dusty

Информацию по Флешпойнту можно начать искать отсюда: http://www.flashpoint.ru
Русский ОФП-сайт. Много инфы по игре, много трепу 😊, и реально фанаты игры.
Аддоны, миссии, и все что угодно - прилагается. Форум довольно богатый по вопросам модернизации игры.

Laborant

Интересно было бы обсудить штат и организационную структуру батареи, как компромис, между реальной жизнью и возможностями ОФП 😊
Сейчас некогда, вечером из дома добавлю.

Varnas

А вот фугасный разрыв в зависимости от расстояния от места попадания до цели, оказывает довольно таки разное действие.
....................................
Вово - про осколочное действие снарядов забывают...

Laborant

Ну вот, дочитал ветку на флэшпойнт.ру до 17й страницы, дальше не пустили. Dusty, а что там дальше то? 😊.
А вообще то вот, конкретно в ОФП минометная батарея была бы интересна.
Как ее реализовать - не знаю. Как сделать в металле - учили, а в игре - х.з.
А структура видится такой:
1.Взвод управления - командир,буссолист и дальномерщик.(наверное буссолиста и дальномерщика можно объединить в одном лице)
2.Огневой взвод - командир взвода, он же СОБ и три орудия, по три человека в расчете.
Если эти два взвода еще удастся объединить в одну батарею, чтобы командир одного из взводов одновременно являлся и командиром батареи.

Dusty

а что там дальше то?
Дальше примерно то же самое 😊 Восновном, достигнутые результаты обсуждаются...

Laborant
На данный момент лично я занимаюсь так сказать прототипом стреляющей системы, имеется тестовое орудие - простая моделька, на которую вешаются функциональные возможности. Уже имеется рабочая панорама, система изменения установок прицела, наводка по горизонту. Параллельно готовится система управления: корректировщик. На данный момент у меня есть вполне работоспособная схема корректировки и орудие, которое может по полученным данным вести обстрел. Вобщем, могу пристрелять местность, и подавлять появляющиеся цели.
А вот организационная структура как таковая пока в стадии обдумывания. Я примерно так, как ты описал, и представлял себе, только с поправкой на то, что ком. бат не будет совмещать еще и ком.взвода.

Еще есть проблема управления батареей АИ. Т.е. как это организовать? На что должна реагировать батарея, каким образом? Надо ли проводить пристрелку батареи, или просто возложить обязаннлсть задавать ориентиры на мапмейкера и т.д.

extractor

Имхо, взять на вооружение:Д30, Гиацинт, МСТу и Пион, Т12, Спрут.
Варианты самоходы.
Дистанцию задавать по карте при стрельбе с закрытых позиций.Учитывать поправки на ветер температуру воздуха. Пристрелка обязательна.
Для прямой наводки-подойдет существующий вариант как из танка.
Снаряды-ОФ, КС,БПС,Шрап., хим и nucle в соответствии с типом орудий.

Аналогично у противника выбрать идентичные системы и б-сы.
extr.

Dusty

extractor
Еще есть надобность то же самое привнести в модификации на тему ВОВ. Но на счет дистанции - лично я сторонник того, чтоб ее определять сразу в прицелах для определенного сочетания снаря/заряд. И главное, возложить сию почетную обязанность на игрока. Т.е. сообщать ему установки прицела - если игрок наводчик, и требовать от него ввода данных в виде номеров прицела и заряда, угла - в тысячных, и т.д. Т.е. именно сделать отражение реальности более реальным 😊 А то те способы, которые имеются сейчас - либо клик по карте, либо, в лучшем случае - на местности, никак нельзя назвать похожим на реальный способ вызова арт.поддержки.
Ну, а системы, имея способ, ИМХО можно будет любые прикрутить. В пределах разумного. Например, учитывая, что максимальная длинна острова в ОФП редко превышает 10 км. Это - если брать конкретно артиллерию для флешпойнта. Если же для каких-то других игр - то смотреть по ситуации. Скажем, тот же, по сравнению с ОФП - более "шутерный" Бэтллфилд...

Laborant

М-дя, Гиацинт в ОФП. 😊 ... в посудной лавке, даже на Ногове 😊.
Всем целям, что я там встречал - батареи 120-мм минометов (а то и 81-82-мм) хватит за глаза.
Ну может быть противотанковое что нибудь еще.

Laborant

Dusty
...ком. бат не будет совмещать еще и ком.взвода.

Еще есть проблема управления батареей АИ. Т.е. как это организовать? На что должна реагировать батарея, каким образом? Надо ли проводить пристрелку батареи, или просто возложить обязаннлсть задавать ориентиры на мапмейкера и т.д.

Собственно обязанности комбата по моему должны сводиться к двум командам: "развернуть КНП воооон там" и "поставить батарею здесь, мордой туда". Этим можно и любого из взводных загрузить.
Батарея АИ, при стрельбе с закрытых позиций, ИМХО, должна обстреливать цели попавшие в поле зрения корректировщика, при стрельбе прямой наводкой - в поле зрения командира огневого взвода.
Пристрелка батареи, это вообще тема для отдельной миссии внутри компании. Скажем "миссия n-1" - пристрелка батареи, игрок за пушкарей, "миссия n" - игрок за пехоту, отражает вражескую атаку, и запрашивает поддержку артиллерии, которая уже стреляет по известным ориентирам. А внутри одной миссии пристрелка будет только усложнять игру.

lobster

[QUOTE]Originally posted by Dusty:
[B]
Ну, для начала надо определиться собственно с игрой.
А в игре - с моделью повреждений объекта.
Ибо вокруг этого строиться все остальное.
Лично для себя я четко определил, что всеръез к играм с полосочкой life bar над юнитом я всеръез относиться не могу. В связи с чем играю в таковые только в случае, когда игра не претендует на достоверность -
Цивилизация, Warcraft и т.п.
Но - это НЕ СЕРЪЕЗНО.
Когда те же методы используют применительно к НАСТОЯЩИМ событиям - меня сильно коробит.
Именно из-за этого я не стал играть в ОФП, хотя в целом при первом (и последнем) ознакомлении она оставила ОЧЕНЬ приятное ощущение.
Особенно понравилась карта - в строгом соответствии с тем, как, на основе случайно просмотренных учебников по военной топографии, должна таковая выглядеть.
Но модель повреждений мне очень не понравилась 😞
Итак, ближе к телу.
Наилучшая модель повреждений объектов в серии CombatMision.(CMBO,CMBB,CMAK - см battlefront.com).
Бронепробиваемость, похоже, честно считают.
У танка могут быть разбиты гусеницы, повреждена пушка, могут страдать отдельные члены экипажа. Поражение огнем артиллерии с закрытых ОП зависит от св-в бронировавания и б/п.
Близкие разрывы снарядов крупных калибров могут выводить из строя танки (но - ИНОГДА).
То же касаеться очередея МЗА - в зависимости от калибра.
Открытые сверху бронеобъекты уязвимы в большей степени.
Удручает отсутствие возможности нормально планировать огонь...
В ОФП все наоборот - есть прекрасная карта, на коей, на мой взгляд, и надо сосредоточиться, дав возможность игроку от имени соотв чина - в зависимости от миссии - планировать огонь артиллерии путем нанесения на карту соотв. тактических значков, символизирующих ПЗО, НЗО, ПСО и т.д. с учетом отводимого на миссию расхода б.к. для приданных средств.
Можно, конечно, моделировать и действия наводчика пиона, стреляющего арсом на предельную дальность.
Но тогда стоит и заряжающих может быть моделировать - чтобы тем, кто за них играть будет, жизнь точно медом не казалась?

Dusty

lobster
Как раз ОФП - ИМХО лучшая игра от первого лица, претендующая на реалистичность. Никаких лишних жизней, никаких лайфбаров. Ограничение раз - общее количество юнитов, имеет некоторые пути лбхода, но все же упрается максимум в батальон общей численности на сторону. И размер карты - остров все же маловат для полноценной фронтовой операции.
А вот насчет модели повреждений - как раз таки довольно неплохо сделано, с натяжками, но все же... Те же танки - есть и повреждение отдельных частей - гусеницы "по бортно", орудие, выбивание членов экипажа. Автомобили - можно пробить колеса, или просто убив через стекло водителя, получить в свое распоряжение практически целое транспортное средство. Человек - так же: обрабатываются поражение конечностей, головы и туловища по отдельности. Скажем, неловко спрыгнув с грузовика, на ходу, можно ноги переломать, и дальше - только ползком.
Опять же бронепробиваемость и бронирование - так же честно обрабатываются. Скажем, если снаряд имеет хит 350, а броня - армор 200, то пробьет, числа с потолка, но именно так... При попадании допустим ОФС в танк - повреждается в первую очередь ходовая. Ну и т.п.

Именно по этому, да плюс еще и богатая возможность модификации - совокупно обеспечили ОФП такую долгую жизнь, и огромное число фанатов.

Но вот как таковой артиллерии - как не было, так и нет пока, не считая нескольких попыток а-ля "простая стратегия" - тырк мышой в карту: "нанести арт.удар по этому месту" - упало в нужную точку несколько снарядов. Причем точность - поразительная, одни из самых известных разработчиков даже хвастались - типа, с точностью до метра.
И это при том, что в реальности точность стрельбы артиллерии обычно оценивается показателями типа "радиус ..-сот метров - -дцать снарядов" - "цель подавлена" (а не уничтожена). Вот в первую очередь это хотелось бы исправить.
И тут как раз встает вопрос выбора цели для артиллерии - какая система откроет огонь в каком случае? Скажем, при появлении в поле видимости одиночного пехотнца не имеет ведь смысл открывать огонь из гаубицы, установленной в пяти верстах от фронта? А из 120-мм миномета? А 82-мм? Это одна из проблем.

Ну и еще одна - управление. Т.е. изходя из собственно принципа игры - "Игроку доступно ВСЕ!" (т.е. все виды присутствующей боевой техники и вооружения могут быть применены или управляемы игроком) всякая артсистема для Флеша должна иметь возможность управляться игроком. Но вот это как раз не проблема, проблема - в АИ. Боты многие образцы техники, добавленной в игру, не могут использовать по умолчанию.

И еще: собственно цепочка управления. НП - КНП - связь - батарея - орудие. Что надо непременно, без чего можно и обойтись, потеря какого звена цепи приведет к потере управления? Какие могут быть способы его восстановить?

Такие предложения сейчас выносятся, большей частью правда, в личке, потихоньку обсуждаются, но и только. Так что любое мнение пока принимается к рассмотрению 😊

vist

Попробую внести посильный вклад. Прокомментирую некоторые предложения со своей колокольни. Чтобы самому не запутаться, я цитируемых авторов обозначать не буду - все цитаты с этой страницы чуть выше. Замечания такие:
1.
---------------------------
Интересно было бы обсудить штат и организационную структуру батареи, как компромис, между реальной жизнью и возможностями ОФП
-------------------------
1.Взвод управления - командир,буссолист и дальномерщик.(наверное буссолиста и дальномерщика можно объединить в одном лице)
2.Огневой взвод - командир взвода, он же СОБ и три орудия, по три человека в расчете.
Если эти два взвода еще удастся объединить в одну батарею, чтобы командир одного из взводов одновременно являлся и командиром батареи.
-------------------------------
А вот организационная структура как таковая пока в стадии обдумывания. Я примерно так, как ты описал, и представлял себе, только с поправкой на то, что ком. бат не будет совмещать еще и ком.взвода.
--------------------------------
Собственно обязанности комбата по моему должны сводиться к двум командам: "развернуть КНП воооон там" и "поставить батарею здесь, мордой туда". Этим можно и любого из взводных загрузить.
---------------------------------
И еще: собственно цепочка управления. НП - КНП - связь - батарея - орудие. Что надо непременно, без чего можно и обойтись, потеря какого звена цепи приведет к потере управления? Какие могут быть способы его восстановить?
-----------------------------

Думаю привязываться здесь надо не к штату, а к боевому порядку. Для любого арт.подразделения элементов боевого порядка два: КНП (командно-наблюдательный пункт) и ОП (огневая позиция). Состав ячеек управления на КНП и ОП совершенно не принципиален. Работа на пункте и огневой КАРДИНАЛЬНО отличаются, но любой артиллерийский офицер может одинаково уверено находиться в одной из этих ипостасей. Даже прохождение службы так построено: СОБ-ОП, комбат-КНП, начальник штаба дивизиона-ОП, командир дивизиона-КНП... Так что при разработке нужно определиться в какой должности игрок (точнее, где он находиться: впереди или на ОП). Или дать возможность выбора.

Вариант работы за СОБа (НШ) совершенно не играбелен: цели не видишь, разрывов не видишь, решаешь раз за разом теорему Пифагора, прибавляешь рассчитанные поправки и все. Ловишь по рации каждую команду комбата и как можно быстрей ее выполняешь. Без команды даже пописать нельзя сходить. И в чем здесь игровой момент? Кто будет эти команды генерировать? Как оценивать действия игрока? По скорости реакции на команду и правильности быстрого вычисления синусов? Это получится тренажер по математике для пятого класса.

За комбата (комдива) поинтересней. Можно действительно пристрелять что-нибудь, увидеть разрывы, скорректировать огонь. По сути, обезьяньи математические действия СОБа можно описать парой формул. Можно ввести "коэффициент раздолбайства" чем больше батарея стреляет - тем выше точность. Математически несложно. А если стреляет долго и без отдыха - может и по своим ...нуть. Ну, это уже фантазия автора. При этом комбата(комдива) совершенно не волнует как считает СОБ(НШ), как он уточняет поправки, что учитывает и каким способом обрабатывает его корректуры. То есть, в конечном итоге он отвечает за то, как подготовил своего подчиненного, но во время стрельбы ему не до этого.

Попытки смоделировать весь процесс от засечки цели до ее поражения от имени одного человека (игрока) ни к чему не приведут кроме путаницы, которая и возникла в обсуждении. Не может один человек находиться одновременно в двух местах: На КНП и ОП. Тем более при общей направленности на приближение к реальности. Не... можно конечно сделать так, что игрок отдает команду за КБ, виртуально переноситься на огневую, сам ее же выполняет и возвращается на КНП посмотреть куда попал... Можно даже сделать так чтобы эти прыжки не сильно раздражали, но связь с реальностью, конечно, ослабнет.

Возвращаюсь к началу. Для управления огнем нужны два офицера: один на огневой и один на КНП. В батарее 4 (замполита я не считаю). КБ и КВУ - на КНП, СОБ и второй сошник - на ОП. Реально при стрельбе делать вдвоем ни там ни там нечего. Но людям надо спать. Поэтому организуется дежурство. КВУ, заступая, выполняет обязанности комбата, второй сошник - СОБа.

По ячейкам управления:

по классике на КНП четверо: стреляющий офицер, разведчик (как кто-то тут выразился - буссолист 😊 ), дальномерщик и связист. Реально вполне достаточно двоих. Разведчик и дальномерщик работают 2-3 секунды, засекая разрыв или цель. Остальное время курят бамбук (или как написано в наставлении "ведут непрерывное наблюдение за полем боя"). Стреляющий и связист наоборот, как раз в это время работают. Снять отсчет с буссольного кольца дело не хитрое, клацнуть кнопку на дальномере - не сложнее. Здесь главное опыт. Обучить связиста гораздо сложнее. Но дело не в этом. Итак, на КНП два человека. Офицер и солдат. (Солдатам тоже спать нужно и они так же меняются) Офицер работает с буссолью, считает что надо, и сам передает команду на огневую (тангента телефона зажимается проволокой, трубка к уху прижимается резинкой от очков, которые идут в комплекте дальномера - руки свободны), солдат снимает дальность и записывает команду. Все при деле и не особо напряжно. В хорошо подготовленных и слаженых ячейках управления все умеют работать за всех. Включая и за комбата. Но это высший пилотаж и только после месяцев трех непрерывных боев.

На огневой тоже достаточно двоих. Один на постоянной связи, второй (офицер) считает и командует. Тут тоже зависит от слаженности и опыта. Если дежурит связист (как правило с СОБом) так все и есть. А когда смена толкового вычислителя (товар штучный, предмет особой гордости любой батареи) там и офицер не нужен. И команду примет и посчитает и установки на орудиях проверит и стрельнет как надо. Вообще на огневой вариантов больше. Я видел как за СОБа (пока единственный офицер на батарее спит) при некомплекте офицеров спокойно работали и старшина и санинструктор. Естественно предусмотрительно обученные для такого случая. Им все равно во время стрельбы делать нечего.

Про связь особо сказать нечего: есть возможность - тянут провода. Нет - по радио.

Вот примерно так с управлением.

2.
Здесь действительно кто-то считает, что командир батареи находится там где его орудия??? Командир батареи на огневой не будет НИ-КОГ-ДА!!! Он всегда находиться на расстоянии вытянутой руки от командира роты которой придан или поддерживает. Так же неразлучны командир дивизиона с командиром батальона, начальник артиллерии полка или командир артполка с командиром мотострелецкого или бронекопытного полка, а начарт фронта с командующим фронта.
Они спят в одой землянке, ездят в одном БТРе и летают на одном вертолете. ВСЕГДА. Комбат может месяцами не видеть своих людей и общаться с ними только по рации(личный опыт это подтверждает).
3.
Артиллерийский командир опять же НИ-КОГ-ДА самостоятельно не принимает решение на открытие огня! (Надеюсь понятно, что я везде имею в виду только стрельбу с закрытых ОП. Управление противотанковыми подразделениями по сути не отличаются от управления пехотой) Команду на поражение дает только командир общевойскового подразделения. И если он отошел пописать, а командир батареи увидел цель - команду огонь он не подаст. Не имеет права. Отвечает за все всегда только один человек - командир общевойскового подразделения,а артиллерия лишь одно из его средств. Отсюда непосредственно и вытекает предыдущий пункт.

4.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Еще есть проблема управления батареей АИ. Т.е. как это организовать? На что должна реагировать батарея, каким образом? Надо ли проводить пристрелку батареи, или просто возложить обязанность задавать ориентиры на мапмейкера и т.д.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Дистанцию задавать по карте при стрельбе с закрытых позиций.Учитывать поправки на ветер температуру воздуха. Пристрелка обязательна
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В реальных боевых условиях пристрелка используется крайне редко. Основной вид подготовки установок для стрельбы - перенос огня от цели. Или от репера, если давно не стреляли. И по логике (пока пристреливаешь - цель ушла или залегла) и по собственному достаточно богатому опыту и по рассказам и мемуарам воевавших ветеранов-артиллеристов, с которыми нам часто устраивали встречи в академии. Но для играбельности, конечно, такую возможность можно и оставить. Процесс интересный и творческий. А поправки? Я уже говорил. Или пристрелка за комбата или расчет поправок за СОБа.

5.
------------------------------------------------------------------------------------------
Ограничение раз - общее количество юнитов, имеет некоторые пути лбхода, но все же упрается максимум в батальон общей численности на сторону. И размер карты - остров все же маловат для полноценной фронтовой операции.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Какой разговор может быть о реальности с такими масштабами. Батальон, действующий самостоятельно - это воздушный десант в глубоком тылу. Никакой тактики кроме диверсионной вылазки здесь нет. Это скорее партизанские действия.
Полк по боевому уставу может наступать на отдельном направлении. Но за годы ВОВ такого случая не было ни одного.
О чем-то можно говорить только начиная с дивизии. В этом случае абсолютно прав lobster:
------------------------------------------------------------------------------
Удручает отсутствие возможности нормально планировать огонь...
В ОФП все наоборот - есть прекрасная карта, на коей, на мой взгляд, и надо сосредоточиться, дав возможность игроку от имени соотв чина - в зависимости от миссии - планировать огонь артиллерии путем нанесения на карту соотв. тактических значков, символизирующих ПЗО, НЗО, ПСО и т.д. с учетом отводимого на миссию расхода б.к. для приданных средств.
Можно, конечно, моделировать и действия наводчика пиона, стреляющего арсом на предельную дальность.
Но тогда стоит и заряжающих может быть моделировать - чтобы тем, кто за них играть будет, жизнь точно медом не казалась?
-----------------------------------------------------------------------------------------

Основная работа НА полка, дивизии - до боя. Работа это сложная, творческая и интересная. Рассказать ее в двух словах невозможно. Этому учатся очень долго. Лет 20. Для примера один маленький кусочек: пехота наступает, артиллерия ведет ПСО. Но огневым надо перемещаться вслед за пехотой. Надо назначить кто по какому рубежу ПСО ведет огонь, рассчитать назначить каждому дивизиону время начала перемещения, определить когда они смогут снова стрелять, с учетом дальности систем, условий местности и д.т. Обеспечив максимальное количество стреляющих орудий из возможного. И чтобы в наиболее важные моменты боя не дай бог какой-нибудь дивизион находился в движении. Все это при недостатке разведсведений, катастрофически недостаточным для боя "по классике" где "море огня" количеством орудий и боеприпасов. И чтобы не один дивизион не остановился только из за того, что пехота ушла дальше максимальной дальности стрельбы, а он непрерывно стрелял, обеспечивая перемещение остальных. И много,много других "деталей", кажущихся простыми, пока с ними не столкнешься. Над проблемой создания модели общевойскового боя бьются лучшие умы всех стран с момента создания первых ЭВМ. Пока о достижении сколько-нибудь серьезного результата, позволяющего облегчить принятие решения командиром полка или дивизии я не слышал. Поэтому основная дисциплина в любой академии "Военное искусство". Именно ИСКУССТВО. Можно научиться играть на рояле, но на Бетховена выучиться нельзя. (Вспомнил не в тему: "На умного можно выучиться, а вот дураком надо родиться! 😊)

Но в случае таких масштабов ни о какой зрелищности игры говорить на приходиться. Выстрелов и разрывов не будет. Можно только оценить с определенной долей вероятности какие площади, с какой степенью поражаются. Во всяком случае игра будет совсем другая.

6.
---------------------------------------------------------------
И это при том, что в реальности точность стрельбы артиллерии обычно оценивается показателями типа "радиус ..-сот метров - -дцать снарядов" - "цель подавлена" (а не уничтожена).
----------------------------------------------------------
Тут опять проблема масштаба. Минометная батарея батальона ведет огонь по отдельной цели до 4 га и ставит 300м НЗО. Все. Никакого планирования и искусства. Увидел-поразил. В случае применения 2 и более дивизионов все интересней. Задачи совсем другие. Например, двойной ПЗО применяется по наступающим танковым подразделениям с целью затруднить им ведение огня и заставить их маневрировать выходя из зоны огня, подставляя бока противотанковым средствам. Задача подбить хоть один танк при этом вообще не стоит. НЗО имеет задачей отсечь пехоту от танков. Огонь же открывается зарание, при подходе. Танкам по хрену,а какой нормальный человек пойдет на стену разрывов? Стрельба ведется только чтобы пехота испугалась и легла. Все. Поднять залегшую пехоту во второй раз еще можно, а вот в третий - просто нереально. Атака сорвана, цель достигнута. Ни о каком поражении речь не идет.(Та же ситуация и с нашей пехотой. При поддержке наступления методом ведения ПСО если чуть-чуть задержать перенос огня с рубежа на рубеж, пехота, приблизившись на безопасное удаление тоже ляжет. И сорвана будет уже наша атака. А соседи ушли вперед... И все планирование коту под хвост. И начинается искусство. И жертвы, если искусства не хватает.) То же ПСО. Норма - 5 снарядов (для 152мм) на гектар в минуту. Рассчитанная вероятность поражения цели - 3%. (Для подавления надо 30%, для уничтожения - 70%). Цель - не дать пехоте противника поднять голову. Вероятность непротиводействия противника при такой норме - 95 %. ( При норме 4 снаряда - 50%, 6 снарядов-98%). Подавляющее большинство видов огня артиллерии не ставит задачей поражение цели. Боеприпасы не бесконечны.


Еще раз повторюсь: в масштабах батальона и батареи об это не может быть и речи. Но если кому интересно - пишите - у меня есть электронный вариант учебника на эту тему с методиками расчетов и т.д., Правила стрельбы и Пособия по изучению этих правил. Все это несекретно. Поделюсь. А на уровне дивизиона - батареи есть програмка "Аркада", написанная в Артиллерийской академии и активно использующаяся в войсках для тренировки офицеров. Позволяет работать за КБ, СОБа, КД, НШ. Там все реально и продумано. Такая наша игрушка. Весит она, кажется, мегабайт 30. Тоже не жалко. Только или завтра или уже в ноябре. Я улетаю поигаться на большоооооом экране 😊

Ну вот. Кажется еще больше всех запутал. 😞 Коротко выводы такие:
Сделать игрушку, в которой можно одновременно можно быть и генералом и солдатом нельзя. Меняется не масштаб, а род деятельности. Не количество, а качество. Надо определиться и чем-то пожертвовать.
Играть придется все-таки за общевойскового командира, а он показывает цель артиллеристу, находящемуся рядом, пальцем. Тогда вариант "тыкнул в карту мышкой - прилетели снаряды" - самая реалистичная модель действительности.
Извиняюсь, если кого обидел своими излишне эмоциональными высказываниями.
C уважением, vist.


vist

Вдогонку еще мысль по поводу: Почему не кому не приходит в голову подогнать движок какой-нибудь игрушки под Чечню? Куда ж уж реалистичней? Боевые действия там даже еще не закончились. Фронтовых операций нет. И с той и с другой стороны небольшие подразделения. Гарнизоны и заставы федералов, базы и банды боевиков. У одних мощные, но малоподвижные и открытые юниты, у других практически невидимые, хорошо обученые и вооруженные, с неограниченым финансированием, появляющиеся в любой точке внезапно. В активной фазе операции (хоть 95, хоть 99 года) действия помасштабней, а в остальное время - спецоперации и вылазки. Там и артиллерией можно поруководить за командира роты и авиацию с Моздока вызвать. В горах, не везде артиллерией достаешь. Надо грамотно расставить огневые, чтобы перекрывалась большая часть зоны ответственности, посчитать углы укрытия и т.д. Авиация в дождь тоже не полетит. Простор для фантазии разработчика огромный. Можно поиграть и за Басаева. У чеченцев тоже были удачные операции. Они тчательно разбираются,на них мы учимся и пытаемся моделировать.
Сценарии для миссий - в архиве любого переодического издания. Карты - вообще не проблема. Названия населенных пунктов и имена полевых командиров - каждый день в новостях. Да и реальные участники событий - почти все действующие военные. (Например, я как-то был послан со взводом Д-30 разрушить лед на горном озере, куда ожидалось приземление самолетика с каким-то главарем. Зимой туда хрен пешком доберешися. Из пушек проще. Стреляли через гору, мортирной, на большой дальности, на разрущение - с обработкой каждого разрыва. Промудохались два дня. Лед достаточно крепкий, а погода отвратительная. Вот вам и реальная миссия на пристрелку.) В общем есть кому подсказать и поправить, если что. Популярность игры, думаю, обеспечена.
Идею дарю, на гонараре настаивать не буду. 😊
C уважением, vist.

extractor

Вчера чисто случайно купил ОФП " Сопротивление".
Будет чем заняться. 😛

Dusty

extractor
Ай-ай... Чисто "Сопротивление"? А оно требует оригинала, например в виде буковской локализации "Холодной войны". Это - на всяк случай...

vist
Во первых: "Очень спасибо!"

Потом - с конца. Действия в Чечне давно имеют место быть сделанными в виде аддонов и отдельных миссий-компаний под ОФП. В том числе - острова с местностью "типа как...", техника, не имевшаяся в оригинальной версии, модели боевиков и т.п.

А вот насчет "нужна ли артиллерия": есть, есть над чем подумать...
Немного порассуждаем:
Скажем, если так или иначе потерян командир приданной артиллерии (противник полностью или большей частью уничтожил КНП): получается, все? Арт.поддержки - не будет? Если - да, то вариант миссии по противодействию артиллерии противника - выявить и уничтожить КНП. Вариант "за командира пехоты, имеющего арт.поддержку" - не только указывать цели, но и всеми возможными силами - охранять КНП. Это - к примеру 😊
Далее: ОФП - игра за любого действующего на поле боя персонажа. Есть миссии за пехотинца, за танкиста, за летчика. Как в варианте подчиненного, так и за командира - или единицы техники (в подчинении - экипаж), или небольшого подразделения (до 11 юнитов в прямом подчинении)- отделение пехоты, или в зависимости от вида техники. Причем в боях отряд игрока в большинстве действует совместно с другими подразделениями.
Так почему бы не сделать и за артиллериста? Понятно, что стрелять с закрытой огневой - не интересно. Но ведь можно и добавить интереса 😛 Скажем, прорыв танков. И неинтересная стадия "огонь с закрытой ОП" переходит в стадию более интересную - "организация ПТО"... Придумать можно много чего - это ведь не фиксированная в анналах история 😊
Еще больше возможностей у артиллерии - в мульти-плеере. Та сторона, которая имеет в своем распоряжении артиллерию, и умеет ей пользоваться - получит немалое преимущество, не так ли? А как научить игрока использовать артиллерию? И как командиром, так и просто наводчиком (иначе - кто будет стрелять из пушек)? Значит, как минимум для подготовки - нужны миссии за артиллеристов.

(Вот насчет обслуги орудия - да, это чисто декоративный элемент 😊 Который при наличии - просто добавляет реалистичности, и в том же МП просто не нужен.)

Сделать игрушку, в которой можно одновременно можно быть и генералом и солдатом нельзя. Меняется не масштаб, а род деятельности. Не количество, а качество. Надо определиться и чем-то пожертвовать..
Пожертвовали уже - командовать более чем 11 юнитами - нельзя. А вот под КБ - как раз подойдет. Задачи только определить батарее.
Играть придется все-таки за общевойскового командира, а он показывает цель артиллеристу, находящемуся рядом, пальцем. Тогда вариант "тыкнул в карту мышкой - прилетели снаряды" - самая реалистичная модель действительности.
Вот тут позвольте не согласится. Так как в реальности есть возможность подавить артиллерию тем или иным способом, то и в игре надо иметь такую возможность. И весь диапозон таких способов может обеспечить только максимально полная модель, т.е. все придется таки сделать - и пушки, и командиров, и НП, и т.д. Чтоб хотя бы в перспективе дать игроку шанс... поиграть. Да и просто артиллерия нужна в полном составе, хотя б разнообразности ради 😊 Кстати, можно заменить и "показывание пальцем" - хотя бы на необходимость постановки задачи в, как бы это описать, текстовом (разговорном?) виде... Что-то типа "правее/левее дальше/ближе во-он того дерева..." (Это еще само по себе требует дополнительного обдумывания...)Но мысль-то основная - коли уж делать пушки, то и управление этими пушками должно соответствовать реальному. А значит, простой клик по карте мышкой - ну никак не подходит.

Но вобщем - таки огромное спасибо! Как минимум за обширный и полезный ответ. К чему-то подобному я пришел и сам, и очень приятно получить подтверждение собственных мыслей 😊

extractor

Холодная уже закончена, вдоль и поперек!

Manstopper

Внимание! Не надо изобретать велосипед 😊
Есть аддон COC Unified Artillery. Поищите в нете...
Там есть и минометы, и гаубицы, и РСЗО, все, что надо 😊
А еще если поискать, можно найти СКАД с ядерной ракетой - точно так же помечаешь точку на карте, и оно как долбанет!

Dusty

Manstopper
Ну какой интерес артиллеристу тыкать мышкой в карту? Именно поэтому я эту тему, вобщем-то и поднял в данном разделе 😊
Аддон артиллерии, о котором ты говоришь, к артиллерии имеет самое отдаленное отношение. Начиная от того, что точность попадания достигается путем простой подгонки характеристик нач. скорости и угла бросания, и кончая тем, что игрок из орудия НЕ может произвести прицельный выстрел даже в пределах прямой видимости, пусть и на приличное расстояние - ну, хотя б побольше километра. То же самое достигается более простым способом - над нужными координатами создается снаряд, который в свободном падении далее и взрывается в нужном месте... А как же траектория полета? Как насчет применения разных боеприпасов при изменении задачи? Ну, и т.д.

Я, надеюсь, в скором времени смогу показать скрины рабочей модели управления... Оно, конечно, несовершенно, но уже сейчас вполне функционально. А при некоторой переделке в эту систему можно будет включить модель любой артсистемы, получив приближенные к реальным характеристики.

Manstopper

Dusty, извини тогда 😛

Dusty

Наверно, стоит более подробно поставить вопрос, чем это было мной сделано в начале темы.

Скажем, так:
Каким видится в играх вообще, и в игре ОФП в частности, воплощение виртуальной артиллерии АРТИЛЛЕРИСТАМ (ну и конечно, всем, кто ей интересуется)?
Т.е. как бы сделать игровую артиллерию более реалистичной, чем это делается сейчас?

Конкретно для ОФП мной с товарищами были сделаны некоторые наработки, заключающиеся в первую очередь в создании прототипа орудия, имеющего систему наведения, сходную с реальной: имеется прицел - некий сектор, изменив наклон которого, можно отследить и соответственно установить(отрегулировать, если угодно) угол подьема ствола. Далее - есть некий "инструмент" (диалог), с помощью которого орудием можно управлять, передавая ему цифры, определяемые игроком в виде дальности и направления орудие-цель (азимут цели, буссоль, угломер - это как уж кому больше нравится). Кроме того, имеется в наличии бинокль с угломерной шкалой, соответствующей применяемой в армии, и отрегулированной отн. пространства игры - т.е. с его помощью можно брать как угловые координаты, так и достаточно точно (в пределах 50 м на км) вычислять дистанцию (соотв. реальности образом - по известным размерам предметов). Также есть еще один оптический прибор, имеющий сетку буссоли (образец - ПАБ-2М), правда, пока без возможности брать азимут - но, вобщем, буссоль (просто пока еще в работе).
Опираясь на это (уже, вобщем реально работающее) остается только разработать способ "составления" подразделений - батарей и т.д. т.п., и организации системы связи (для реалистичности желательна возможность ее "разрушения").

Так что в дальнейшем, думаю, можно исходить уже из этих предпосылок 😊

С уважением ... и т.д. 😊

Laborant

Dusty
...Каким видится в играх вообще, и в игре ОФП в частности, воплощение виртуальной артиллерии АРТИЛЛЕРИСТАМ (ну и конечно, всем, кто ей интересуется)?...
Ну, попробую сформулироать.
1. Игрок - командир пехотного подразделения с приданной артиллерией.
два варианта: либо - кликнул мышкой по карте/по местности и через энное время получил отклик в виде серии разрывов, с той или иной погрешностью, примерно как это организованно в "Миротворце"; либо (посложнее) три человека в подразделении представляют собой этих самых артиллеристов (ну, например КВУ 10-й, разведчик 😛 11-й и дальномерщик 12-й), тогда - через меню: F10 --->цель --->и клик мышкой по карте/местности, и опять же через энное время получаем серию разрывов.
Естественно кого нибудь из этих персонажей может убить, тогда мы командуем, например "10-й - взять буссоль!" и опять получаем артподдержку, но с большим временем отклика и большей погрешностью. Если убивают 2-х из троих, то поддержки мы лишаемся.
2. Игрок - КВУ. По команде пехотного начальника с помощью разведчика и дальномерщика определяет координаты цели, готовит данные и передает их на ОП.
2.1 Игрок - разведчик или дальномерщик. Определяют координаты цели.
3. Игрок - СОБ. Получив исходные данные "...решаешь раз за разом теорему Пифагора, прибавляешь рассчитанные поправки и все" *кстати - прибор управления огнем смоделировали?*
3.1 Игрок - командир орудия. Опять же - считаешь свои поправки и сообщаешь наводчику.
3.2 Игрок - наводчик. В конечном итоге выставляешь правильные цыфирки на шкалах.
3.3 Игрок - заряжающий. Бежишь к ящику с минами ---> меню: "Взять боеприпас" ---> бежишь с миной обратно ---> меню: "Положить мину в 120-мм миномет"
3.4 Игрок - водитель. Тихо куришь около "шишиги" 😊
где то так.

Dusty

Laborant
А вот себя на место игрока поставь: играть интересно будет? 😊

Но можно и такую схему разнообразить:
пп.3., 3.1 и 3.2 - "...а тут из-за угла - танки!"

П. 1. - А на поле боя командир как в реале - карандашом в карту тычет?
Скажем, подразделение в обороне: каким образом организуется поддержка артиллерии, каким образом запрашивает пехотный командир арт.поддержку? Как указывает цели?

А вот по п. 2. можно поподробней? Каким образом это отобразить?

Laborant

Но можно и такую схему разнообразить:
пп.3., 3.1 и 3.2 - "...а тут из-за угла - танки!"

Скорее уж - а тут вражеский обстрел, 50% личного состава уничтожено и командир орудия бегает за наводчика и зараяжающего. Хотя конечно можно и танки, это смотря какая батарея, а то может сразу кранты. Абрамсы орудия передавят л/с перебьют, и будет игрок-человек сперва в кусты ховаться, а потом из себя Рэмбо изображать (вот чего терпеть не могу в некоторых кампаниях делать, вплоть до применения "ендмишн").
П. 1. - А на поле боя командир как в реале - карандашом в карту тычет?
Скажем, подразделение в обороне: каким образом организуется поддержка артиллерии, каким образом запрашивает пехотный командир арт.поддержку? Как указывает цели?

Ну как то он координаты задает конечно, может и мышкой 😊, коллега Вист ответил бы развернуто, я же, к стыду своему хоть и технолог-снарядник по образованию, и служил в артиллерии, будучи связистом, но на кнп ни разу не был, а курсировал между штабным коммутатором, линиями связи, и огневой. А вот на КНП не попадал. Ну и соответственно работу СОБа и расчетов наблюдал, а вот КВУ и пехотного начальства - увы.
Думаю, что то типа: "Ориентир "Заправка", правее 50 м, пулемет. Подавить!" - для ОФП вполне подойдет. Или можно в стиле ОФП "На 1 час, 500 м, М2 пулемет. Подавить!"
по п.2
... думаю... 😊 чтоб достаточно зрелищно было... думаю...

Charnota

Висту.

"Но если кому интересно - пишите - у меня есть электронный вариант учебника на эту тему с методиками расчетов и т.д., Правила стрельбы и Пособия по изучению этих правил. Все это несекретно. Поделюсь."

Уважаемый Вист! Думаю, интересно будет многим.
Наверное, есть смысл договориться с модераторами и выложить это где-нибудь на сайте в виде файлов. Думаю, Слоняра будет сопротивляться активно 😊, но надеюсь на поддержку Экстрактора.

extractor

Ребяты!
Признаюсь в организации, НП , Ку и Шу у меня нет практических знаний.
На полигоне ведь все пристреляно заранее, не как в армии.

" Сопротивление" на ОФП так и не поставил, надо искать оригинальную версию " холодной войны", а у меня пиратская!
С ув.extr.

Dusty

Charnota
Висту.
"Но если кому интересно - пишите - у меня есть электронный вариант учебника на эту тему с методиками расчетов и т.д., Правила стрельбы и Пособия по изучению этих правил. Все это несекретно. Поделюсь."

Есть у меня в пдф вот такаое издание:
СТРЕЛЬБА И
УПРАВЛЕНИЕ ОГНЕМ
АРТИЛЛЕРИЙСКИХ
ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ
Учебное пособие

Вобщем, пользуюсь... 😛 Насчет поделиться - ~2 Mb...

Charnota

Уважаемый Дасти!
Был бы много обязан.

charnota@mail.ru.

ЗЫ Экстрактору.
Неужели такая книжка помешала бы сайту?

ak_ches

И я бы честно говоря не отказался от этой книги, так что если не сложно перешлите и мне ak_ches@bk.ru

С уважением, ak_ches

Dusty

Неужели такая книжка помешала бы сайту?
Было б куда выложить...
Есть и еще кое что 😛 Из той же серии...

(Впрочем, надо обдумать, точнее, кое-с кем переговорить... Возможно, будет как минимум ссылка.)

extractor

Dusty, прислали ссылочку, может пригодться ? http://cuyo.narod.ru/

Dusty

К сожалению, моего аппарата в списке - нет...(всмысле, не поддерживается у меня Java). Тем не менее, было бы интересно, конечно, ознакомиться, хотя это немного другое направление программирования 😛

RagZZZ

Интересная тема!
Рад когда такие темы относительно реализации какой то части военного искусства и применения военной техники в компьютерах (в частности в компьютерных играх) отбсуждают люди лично занимавшиеся этим на практике.

Vist
>> Но если кому интересно - пишите - у меня есть электронный
>> вариант учебника на эту тему с методиками расчетов и т.д.,
>> Правила стрельбы и Пособия по изучению этих правил. Все это
>> несекретно. Поделюсь. А на уровне дивизиона - батареи есть
>> програмка "Аркада", написанная в Артиллерийской академии и
>> активно использующаяся в войсках для тренировки офицеров.
>> Позволяет работать за КБ, СОБа, КД, НШ. Там все реально и
>> продумано. Такая наша игрушка. Весит она, кажется, мегабайт 30.
>> Тоже не жалко. Только или завтра или уже в ноябре. Я улетаю
>> поигаться на большоооооом экране
Уважаемый Vist!
Можно ли каким образом заполучить эту самую программу по почте?

Burzhuy

Есть "Правила стрельбы и управления огнем артилерии" на укаинском языке.
Есть программа для расчета метео
Есть таблицы стрельбы, если не ошибаюсь для МТ-12
Есть 2 программы.
Первая: Нам дают координаты КНП, ОП. Счтиаем "контроль1" Выбираем картинку - месность, на ней выбираем цель. Нам дают дальность и угол по цели с КНП. Задача - расчитав установки ввести их в программу, произвести выстрел. Затем нам дают измерянные отклонения по дальности и направлению. Мы рсчитываем и вводим поправки. Когда отклонения в пределах 100 м. и 0-10 необходимо дать залп. (Только тихо! Она жутко лицензионная => P.M.)

Описание второй:
Корректирование огня артиллерии с использованием программы

'STRELBA'

средствами ПЭВМ (ноутбук) в полевых условиях

Определение координат цели по известным дальности и дирекционному углу до цели с командно-наблюдательного пункта (по известным полярным координатам с КНП на ЦЕЛЬ)

Определение дальности и угла до цели топографических (определение полярных координат цели с огневой позиции по известным координатам огневой позиции и цели)

Пристрелка цели по наблюдаемым знакам разрыва